1、ASTC与ETC2格式的压缩结果与容量对比 RGB8 vs ETC2 4bits vs ASTC 6x6 从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道,开启Mipmap)的容量为1MB,压缩为ETC2 4 bits后容量为170.7KB,有明显失真,压缩为ASTC 6x6后容量为154.7KB,无明显失真,ASTC 6x6的容量小于ETC2 4 bits,压缩质量高于ETC2 4 bits。
1、ASTC与ETC2格式的压缩结果与容量对比 RGB8 vs ETC2 4bits vs ASTC 6x6 从上图可以看出,一张512x512尺寸的贴图(不带Alpha通道,开启Mipmap)的容量为1MB,压缩为ETC2 4 bits后容量为170.7KB,有明显失真,压缩为ASTC 6x6后容量为154.7KB,无明显失真,ASTC 6x6的容量小于ETC2 4 bits,压缩质量高于ETC2 4 bits。
ASTC在许多现代移动设备上都有支持,逐渐成为移动游戏开发中的标准纹理压缩格式。这使得开发者可以更容易地在不同平台上实现一致的图像质量和性能表现。 Unity ASTC的缺点 设备兼容性: 尽管ASTC在许多现代移动设备上得到支持,但仍存在一些旧设备或低端设备不支持ASTC格式的情况。开发者需要考虑向后兼容问题,可能需要为这...
ASTC,全称Adaptive Scalable Texture Compression,是一种先进的、业界领先的纹理压缩格式。这种压缩格式在OpenGL ES 3.0推出后于2012年中期出现。ASTC的压缩分块范围从4x4至12x12,能够将每个像素的占用空间压缩到1bit以下,提供了多种可选的压缩比例。此外,ASTC格式还支持RGBA颜色模式,特别适合那些长宽为2的幂次方的纹理...
每个Partition最多可以有4个或3个权重,而实时应用通常采用1个Partition。GPU编码实现:元数据与Color Endpoints:在ASTC的编码过程中,元数据包含Weight Grid、Weight Range的范围信息、Partition数量、RGB Direct CEM等。这些元数据为高效存储奠定了基础。Color Endpoints用于存储两个RGB值,共36 bits,通过6...
The4.xbranch is a stable branch for the older 4.x release series. It is no longer under active development, but is a supported branch that continues to get back-ported bug fixes. The1.x,2.x, and3.xbranches are stable branches for older releases. They are no longer under active devel...
今天是2018年10月24日,祝大家程序员节快乐。 游戏中一旦有换装功能,角色可能就会是多个DrawCall了,所以我们可以将部件的贴图动态合并在一张中。如果想合并PVRTC2或者PVRTC4可以参考我上一篇文章。Unity3D研究院之IOS运行时合并PVRTC贴图(九十九) https://www.xuanyuso
Unity并不支持RVT和GPU上实时贴图压缩。起初考虑使用UE的BC1/BC3/BC4/BC5/ETC2格式贴图压缩,但ETC2压缩质量欠佳,移动端不适用。BC1压缩质量较好,但移动端也用不了。因此,选择了自行实现ASTC格式,它是比BC1更先进的格式,能获得比BC1更高的压缩质量。BC1格式包含每个block中定义的两个R5G6B5颜色端点...
unity为什么astc要求4的次幂,Mathf.Abs绝对值计算并返回指定参数f绝对值。Mathf.Acos反余弦staticfunctionAcos(f:float):float以弧度为单位计算并返回参数f中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似staticfunctionApproximately(a:float,b:float):bool比较两个浮
1)非2的幂次的ASTC纹理格式尺寸对带宽的影响 2) C#端如何处理xLua在执行DoString时候死循环 3)如何制定美术规范或者各个模块的指标 4)如何处理Lua的io.open出现中文路径这是第348篇UWA技术知识分享的推送,精…