在游戏资产中使用ASTC纹理压缩 https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets By David Chait, Tegra Developer Technology Since the dawn of the GPU, developers have been trying to cram bigger and better textures into memory. Sometimes that is accomplished with more RAM but mor...
ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理 以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024x1024大小的贴图压缩后的大小为1MB。 ASTC在压缩质量和容量上有很大的优势。 文档中有详细的测试数据: https://developer.nvidia.com/astc-texture-compression...
astc是什么意思ASTC是Adaptive Scalable Texture Compression(自适应可缩放纹理压缩)的缩写,它是一种专为图形处理设计的压缩技术。以下从技术原理、应用领域、优势特点三个方面展开说明。 一、技术原理 ASTC由ARM公司开发,采用基于块(block)的压缩算法,支持多种像素格式(如RGB、RGBA)和动...
市面上大部分机型都支持OpenGL ES 3.1以上,少数GPU配置较低的机型支持OpenGL ES 3.0但不支持ASTC压缩格式,在2020年4月统计的市面占比不到1.5%,从个人角度看ASTC压缩格式是可以普及使用的。 补充:Unity官方文档2018.4版本中有介绍对ASTC压缩格式的支持:https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/class-Te...
Using ASTC Texture Compression for Game Assetsdeveloper.nvidia.com/astc-texture-compression-for-game-assets 二、适配机型 1、iOS 苹果从A8处理器开始支持 ASTC,iPhone6及iPad mini 4以上iOS设备支持,2014年的iPhone 5s及iPad mini 3以前的设备不支持。
Using ASTC Texture Compression for Game Assetsdeveloper.nvidia.com 二、适配机型 1、iOS 苹果从A8处理器开始支持 ASTC,iPhone6及iPad mini 4以上iOS设备支持,2014年的iPhone 5s及iPad mini 3以前的设备不支持。 2、安卓 安卓主流压缩格式正在从ETC2转向ASTC。
Texture Compression ASTC Platform Support:tvOS (all), iOS (A8), Android (PowerVR 6XT, Mali T600 series, Adreno 400 series, Tegra K1) 三、压缩格式的选择 前文我们了解了不同的ASTC格式的Bits Per Pixel(在本文中翻译为像素占用),为了更直观的感受,使用一张容易产生压缩失真的贴图进行示例。
ASTC,全称Adaptive Scalable Texture Compression,是一种先进的、业界领先的纹理压缩格式。这种压缩格式在OpenGL ES 3.0推出后于2012年中期出现。ASTC的压缩分块范围从4x4至12x12,能够将每个像素的占用空间压缩到1bit以下,提供了多种可选的压缩比例。此外,ASTC格式还支持RGBA颜色模式,特别适合那些长宽为2的幂次方的纹理...
在游戏设置界面中,找到“支持ASTC纹理”的选项,并将其勾选开启。ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)是一种高效的纹理压缩技术,可以显著提升图像质量并减少内存占用。保存设置:完成上述设置后,确保点击“保存设置”或类似的确认按钮,以应用你所做的更改。通过以上步骤,你就可以在雷电模拟器中...
GL_TEXTURE_MAG_FILTER:是指纹理小于渲染屏幕,没有足够的像素映射到屏幕上的处理方法 GL_TEXTURE_MIN_FILTER:是指纹理大于渲染屏幕,需要进行裁剪的处理方法 GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T:指输入的纹理坐标参数大于1或者小于0时候对应的解决办法