ImportPackage 現在のプロジェクトに packagePath を使用して unitypackage をインポートします。 IsForeignAsset アセットが外部 (foreign) アセットかどうか。 IsMainAsset アセットがプロジェクトウインドウでメインのアセットかどうか。 IsNativeAsset アセットがネイティブかどうか。 IsOpenFor...
if(AssetDatabase.DeleteAsset(AssetDatabase.GetAssetPath(material)))Debug.Log("Material asset deleted");if(AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/NewFolder"))Debug.Log("NewFolder deleted"); 官方API网址:<font color=steelblue size=3>https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AssetDatabase.html</font>...
1 什么是资源管理在Unity中,资源管理是指资源管理和处理游戏中使用的各种资源文件的过程。这些资源文件可以包括模型网格、纹理、材质、预制体、音频、动画等。资源管理的目标是确保在游戏运行时,只加载和保留游…
unity AssetDatabase 创建路径 unity导入assets文件夹 一个游戏工程可以由一个或数个场景组成,场景是由许许多多的游戏对象组成,这其中包括有我们可见的游戏对象,如角色,建筑等,以及那些不可见的游戏对象,例如声音,而组件 正是通过组织相关的资源来赋于这些游戏对象以不同的功能及属性。 工程文件夹: Assets: 资源文件...
Unity AssetDatabase类中提供了获取资产依赖项的API,如果我们想要获取某一资产被哪些资产引用,可以通过如下思路去实现: 1.获取工程中的所有资产; 2.遍历每一项资产,获取其依赖项列表; 3.如果资产A的依赖项列表中包含资产B,则资产B被资产A引用。 用到的核心API: ...
Unity5.3.5f1 Windows 64bit Assets 导入 首先导入Unity3D官方的一些Asset 如果没有这个菜单的话,就是没有安装Unity Standard assets包,去官网下载安装一下。 导入之后可以先用prototyping下面的prefab搭建一个场景先 随便搭一下,就像这样 FPS Controller
SaveAssets:保存所有文件 例子(实现右键点击文件或者文件夹,选择MyEditor/Delete Asset菜单后,删除选择的文件或者文件夹): 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 usingUnityEditor; publicclassEditorCase1 { [MenuItem("Assets/MyEditor/Delete Asset")]
AssetDatabase.LoadAssetAtPath( string assetPath, Type type )第一个参数是物件的文件路径,第二个参数是物件类型 透过这个方法,我们不需要像Resource.Load一样把物件都放在Resource文件夹下也可以读取到!!!(这就是最方便的地方)但这个方法会有一些限制,因为AssetDatabase.LoadAssetAtPath是包含在Unity.Editor下的...
这个时候我们可以调用这个方法会立刻保存unity编辑器的资源到硬盘上。 这样做的目的是保证打包时打包的资源都是我们正确保存好的资源。 AssetDataBase.SaveAssets(); Refresh() 重新更新修改过的资源显示在编辑器里,例如你del一个mat过后调用一下refresh立刻刷新。就像我们刷新桌面那种感觉。
Unity 编辑器 (Editor) 在内部使用资源数据库 (AssetDatabase) 追踪资源文件,并维护资源和引用资源的对象之间的关联。Unity 需要追踪工程文件夹发生的所有变化,如需访问或修改资源数据,您应始终使用资源数据库 (AssetDatabase) API,而非文件系统。 资源数据库 (AssetDatabase) 接口仅适用于编辑器,不可用于内置播放...