AssetDatabase.GetAssetPath public static string GetAssetPath (int instanceID); public static string GetAssetPath (Object assetObject); 参数 instanceID 资源的实例 ID。 assetObject 资源的引用。 返回 string 资源路径名称;如果资源不存在,则为 null 或空字符串。 描述 返回相对于存储资源的项目文件...
public class ExampleScript { [MenuItem("AssetDatabase/Displayassets in anAssetBundle")] static void ExampleScriptCode1() { string[] assetPaths =AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName("assetname", "House"); foreach (var assetPath in assetPaths)Debug.Log(assetPath); } ...
string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectAssetObject); assetRelatedDic.TryGetValue(assetPath,out var depPathArray); selectAssetRelatedItem = new AssetRelatedItem(assetPath,depPathArray); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); OnGUI_AssetDetial(ref selectAssetRelatedItem); } int showPageIn...
AssetDatabase.LoadAssetAtPath( string assetPath, Type type )第一个参数是物件的文件路径,第二个参数是物件类型 透过这个方法,我们不需要像Resource.Load一样把物件都放在Resource文件夹下也可以读取到!!!(这就是最方便的地方)但这个方法会有一些限制,因为AssetDatabase.LoadAssetAtPath是包含在Unity.Editor下的...
DeleteAsset:删除文件 GetAssetPath:获取文件相对于Assets所在目录的相对位置,如“Assets/Images/test.png” LoadAssetAtPath:加载文件 Refresh:刷新整个project窗口 SaveAssets:保存所有文件 例子(实现右键点击文件或者文件夹,选择MyEditor/Delete Asset菜单后,删除选择的文件或者文件夹): ...
string refPath = AssetDatabase.GetAssetPath(refObj); string refGuid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(refPath); if (!refGuid2Infos.TryGetValue(refGuid, out _)) { refGuid2Infos[refGuid] = new List<Info>(); } refGuid2Infos[refGuid].Add(...
ret=AssetDatabase.RenameAsset(“Assets/MyMaterial.mat”,“MyMaterialNew”);if(ret==“”)Debug.Log(“Material asset renamed to MyMaterialNew”);elseDebug.Log(ret); 移动资源位置 移动资源所在的位置:MoveAsset 得到资源所在路径:GetAssetPath
Object[] selectedAssetList = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); //遍历所有的游戏对象 foreach (Object selectObject in selectedAssetList) { // 场景名称 string sceneName = selectObject.name; // 场景路径 string scenePath = AssetDatabase.GetAssetPath(selectObject); ...
ScrollView(selectedListScroll);for(int i=0;i<Selection.assetGUIDs.Length;i++){//通过guid获取资产路径string path=AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[i]);GUILayout.BeginHorizontal(currentSelectedIndex==i?"SelectionRect":"dragtab first");//获取资产类型Type type=AssetDatabase.GetMain...
通过AssetDatabase.GetDependencies(path) 来获取该Asset的依赖文件 通过AssetImporter可以修改Asset的AssetBundle设置 实际打包时,会将Asset的依赖关系打进manifest文件,但是加载一个AssetBundle时Unity并不会将其依赖AssetBundle一同加载出来,需要自己主动进行管理 自己实现一套AssetBundle资源管理系统 ...