AssetDatabase.SaveAssets public static void SaveAssets (); 描述 将所有未保存的资源更改写入磁盘。 与EditorApplication.SaveAssets 相同,但不允许在序列化期间调用。调用此函数时,会调用 AssetModificationProcessor.OnWillSaveAssets,从而允许覆盖保存到磁盘的文件。EditorApplication.SaveAssets 将在未来版本中弃用。请使...
AssetDatabase.ImportAsset(fileName + ".fbx"); Thread.Sleep(1000); //AssetDatabase.SaveAssets(); if (!File.Exists(matPath)) { Debug.LogError("材质导出失败:" + matPath); } Material mt = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(matPath); mt.shader = Shader.Find("MiCangGame/Furniture"); ...
一、资源数据库(AssetDatabase) 资源数据库是操作Unity资源目录的最常见的接口。包括:导入导出资源,加载资源,重命名资源,文件夹操作,移动资源,刷新资源,拷贝资源(API参考) AssetDatabase.SaveAssets() -- 保存所有被修改过的资源 AssetDatabase.Refresh()-- 刷新资源 是比较常用的接口,当我们在操作完资源后,需要用...
一、资源数据库(AssetDatabase) 资源数据库是操作Unity资源目录的最常见的接口。包括:导入导出资源,加载资源,重命名资源,文件夹操作,移动资源,刷新资源,拷贝资源(API参考) AssetDatabase.SaveAssets() -- 保存所有被修改过的资源 AssetDatabase.Refresh()-- 刷新资源 是比较常用的接口,当我们在操作完资源后,需要用...
EditorUtility.SetDirty(Object target) 但标记为已更改的资源Unity不会立即保存到磁盘,这时需要调用: AssetDataBase.SaveAssets() PS: 一般所有资源修改完后调用,调用后Unity会重新导入修改过后的资源(数量大费时间)。
需要注意的是,在对资源做了任何修改后,需要通知编辑器有资源已被修改,使用 EditorUtility.SetDirty()函数来标记已被修改的资源,然后调用AssetDatabase.SaveAssets()来保存修改。 Unity资源管理 2.使用Resources类资源管理 3.AssetDatabase和Resources资源管理
if(AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(ObjPath)!=null)AssetDatabase.DeleteAsset(ObjPath); SaveAssets() 在Unity编辑器中我们修改完一些资源的属性并不会立刻的保存到硬盘中,而是标记已修改。 这个时候我们可以调用这个方法会立刻保存unity编辑器的资源到硬盘上。
AssetDatabase.SaveAssets();AssetDatabase.Refresh();} } #endif 回到本文主题,先放上第一个核心的脚本,这是利用C#自带的Process类去调用Git的一些"xxx.exe"文件,下面通过下面这个脚本就已经可以拿到git的一些信息甚至一些操作了。using System.Diagnostics;using System.IO;using Debug = UnityEngine.Debug;public...
1. **CreateAsset** - 创建文件 2. **CreateFolder** - 创建文件夹 3. **DeleteAsset** - 删除文件 4. **GetAssetPath** - 获取文件相对位置 5. **LoadAssetAtPath** - 加载文件 6. **Refresh** - 刷新项目窗口 7. **SaveAssets** - 保存所有文件 实现具体功能,如右键点击文件或文件...
AssetDatabase.SaveAssets(); Debug.Log(mat.color); 现在运行程序,点击按钮: 就会发现打印的颜色不一样了。但是只有结束运行后,编辑器界面上才会显示改变后的材质。 在运行时管理资源,简单的方法就是使用Resources接口。这种方式控制资源的管理效率高,资源需要放在Resources文件夹下。这就说明unity在打包时只会打包Reso...