Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选 activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是active的。也就是说要使这个值为true,这个物体及其所有父物体(及祖先物体...
activeInHierarchy状态代表物体在场景中的实际的active状态。实际上代表的是物体及其所有祖先物体的activeSelf状态。而activeSelf对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选 activeSelf状态代表物体自身的activeSelf状态,所以当物体本身activeSelf为true,而其所有祖先物体的activeSelf状态不全为true时,这个物体的activeInHierarchy状态...
Unity 获得自身 Active 属性的时候可以用 gameObject.activeSelf 来获得,注意这是获取自身的 Active 属性 假如该物体的父对象在层级面板上是关闭的状态,获取到的 ActiveSelf 属性仍然是 True 那么如果想获得这个物体的父对象状态来表示他自己的状态时就需要用到 ActiveInHierarchy ActiveInHierarchy ActiveInHierarchy 是获...
1 Script可以控制InActive的GameObject,但前提是Script所依附的GameObject不能是InActive,一旦为InActive,自身所有控件均失效。2 SetActive(bool isActive)设置GameObject是否活动,设置后,其子类物体也会变成InActive,值得注意的是,4.0以后的版本Active分了两类,GameObject.activeSelf和GameObject.activeInHierarchy,当一...
using UnityEngine; public class ActiveInHierarchyExample :MonoBehaviour{ //Attach these in the Inspector publicGameObjectm_ParentObject, m_ChildObject; //Use this for getting the toggle data bool m_Activate; void Start() { //Deactivate parentGameObjectand toggle m_Activate = false; } ...
2019.9.19 Unity GameObject.activeSelf, GameObject.activeInHierarchy,GameObject.SetActive和SetActiveRecursively 2019-09-19 17:32 − activeSelf(read only只读):物体本身的active状态,对应于其在inspector中的checkbox是否被勾选(可以判断物体是否在场景中active)activeInHierarchy(read only只读):物体在层次中是否是ac...
GameObject可以是active或者not active,同样,script可以是enabled或者disabled,如果GameObject是active并且有一个enabled script,那么isActiveAndEnabled返回true。 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassExample:MonoBehaviour{publicImage pauseMenu;publicvoidUpdate(){//Checks if the object ...
Unity中GameObject的父子关系是一对多的,一个父节点可以有多个子节点。这时候GetComponentInChildren函数和...
当select每取出一行数据的时候,这里就会判断一次@num是否等于@num+1,很明显不等于呀!因此,每取出一...
It works for Unity 4 only, as Unity 4 as new ways to check for ACtive states of a GameObject, in our case, it will check that the game object is active within the hierarchy ( as opposed to being self active, but maybe it's parent is inactive...)http://docs.unity3d.com/...