首先我制作了有一个简易的柜子是有UV的状态,接着将高度图导入到alpha中,但是这个时候的高度图是已经通过UV被绘制到需要的位置上的,接着执行命令make by alpha。我们将得到一个和高度图一样的遮罩区域。接着使用deformation(变形)里面的inflate(膨胀),调整数值可以控制所需雕花的立体程度。最后放上一张成品图。
贴个对比图,这是附带的normal map:基本跟附带的normal map一致了,欢欣鼓舞,至于这个0.01是哪来的,是神来之笔?? ,其实是因为看到别人这么做的。。。然后选的0.01,我估计是跟sz和tz的范围相关,因为高度图,我们是用颜色来代表高度,而所有的高度在 0 - 255之间,这样减的差选0.01比较合适吧。 上面这个是情况...
由于高度图通常是一张8位灰度图,它的高度值变化范围是在0和255之间,其中0(黑色)表示最低高度而255(白色)表示最大高度。你可以使用一个缩放值增加这个间隔,用这个缩放值乘以默认高度值,增加其范围,这样可以增加高度范围,但会使两个高度之间的误差增大。 2.高度图格式 你使用的高度图文件格式是RAW,这个格式不包含...
在高度图中,高度值表现为0~255之间的明暗值,如图所示: 对应的地形如下: 高度图的生成原理一般情况下,三维空间中的水平面是xz平面,高度对应y值。所以,可以将高度图的每一个像素对应生成三维空间中的一个顶点,像素的二维坐标值对应三维顶点的(x,z)值,亮度值对应顶点的y值。 当然,如果要将地形居中显示,需要把(x...
在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大。接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟。 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地...
在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记【十三】 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大。接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟。 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地...
高度图计算原理 三维场景中经常创建地形,地形的生成,一般使用高度图来做。 高度图 高度图(height map)常见的是用灰度图的形式表示,也可以通过其他形式表示,比如声音流等。主要的目标是提供一个数组,数组中的每个元素都制定地形方格中一对应点的高度值,地形渲染器通过高度图创建三维地形。
3 绘制500hPa等压面位势高度图(即500hPa等高线图)。gs脚本如下:4 run上面的脚本,得到500hPa等高线图,或者叫500hPa位势高度图,如下:5 沿着某一纬度,绘制500hPa等压面位势高度的剖面图。沿着某一纬度,无非就是把纬度固定,即set lat XX。比如经度0-180范围上,北纬45度, 500hPa位势高度的剖面,gs脚本...
方法/步骤 1 在UNITY里面先把地图模块创建 2 它是用来自制场景的,我们可以用它来制作山地的地形 。但是用这个命令需要一样东西:高度图。3 这东西是raw格式的,相机才能照得出来。没有相机或 者不想到处跑去取景的童鞋们怎么办?那咱们就来自己 做一个! 有相关知识的朋友们知道,raw格式相当于各种图片格 式...
按钮高度图(button_heightmap) unity3D武侠RPG游戏源代码 / 地形的作曲家(TerrainComposer) / 按钮(Buttons) 445张 球(Ball) 2D游戏引擎HGE的Delphi版本(完整)-2D遊戲引擎HGE的Delphi版本 / 高度图2D(HeightMap 2D) 191张 水(Water) 2D游戏引擎HGE的Delphi版本(完整)-2D遊戲引擎HGE的Delphi版本 / ...