几何数据除了显式地存储模型网格信息,还可以隐式地存储空间中任意一点到几何表面的最短有向距离。故得名有向距离场(Signed Distance Field)。不过在实际应用总考虑到计算效率和内存/显存使用,通常可以采用三维数组存储,然后使用三线性插值(Trilinear Interpolation)来完成空间中任意一点有向距离的快速估计 。 我在OpenGL...
什么是有向距离场 有向距离场SDF,它定义了在空间中的任何一个点,到物体表面最近的距离。在物体外,是正号;在物体内,是负号。在物体表面,是零。因为不但定义了距离,还定义了正负号,所以被称作为“有向距离” 以二维平面为例,假设中间有一条横线,现在将平面划分为16 x 16的格子,每个格子都计算一次离横线的最...
有向距离场(SDF)是函数SDF(P)到P处最近表面的有符号距离,有解析距离函数和体积纹理两种形式。 解析距离函数流行于场景demo中,巨大的着色器,很多数学知识,没有数据。 体积纹理存储距离函数,使用三线性过滤。游戏Claybook将体积纹理与mip贴图结合使用,世界SDF的分辨率=1024x1024x512,格式=8位有符号,大小=586 MB(5 ...
•距离变换是一种图像处理操作,用于计算图像中每个像素点到特定对象的距离。 •有向距离场的计算过程可以分为两个步骤: –首先,计算每个像素点到特定对象的无向距离场。 –然后,根据像素点的方向信息,将无向距离场转化为有向距离场。 无向距离场的计算 •无向距离场的计算可以使用一种称为距离变换的操作来...
有向距离场是一种用来表示图像中每个像素到最近对象边缘的距离的数据结构,它能够提供有关对象形状和结构的重要信息。通过对有向距离场的计算,可以实现图像分割、目标检测、图像配准等许多图像处理任务。 有向距离场计算的关键在于确定每个像素到最近对象边缘的距离。一种常用的方法是基于泛洪填充算法。这种方法首先将...
SDF全称Signed Distance Field,中文一般翻译为有向距离场。听起来很高端,其实原理理解了的话还好,下面我会以我的理解尽可能清晰的解释一下这个东西是怎么回事。 如果贴图不表示颜色而是距离? 开局一张图,先渲染两个字看看: 两个字都使用了各自下方的贴图,贴图分辨率都为32x32,右边是常规的贴图着色方式,而左边则使用...
这里介绍一种通用的有向距离场生成方法:Dead Reckoning(原始文献),它能够从二维位图描述的几何轮廓计算SDF。不同于之前的一些近似算法会得到有“棱角”的结果,Dead Reckoning得出的结果几乎是准确的,接近于全局遍历得到的参考结果。 Dead Reckoning这个名字来源于船舶导航方法,名字中的“dead”可能来源于“deduced”简称之...
Unity 手把手教你实现有向距离场(SDF)图像生成工具(1)【猴子都能学会】 - 哔哩哔哩 (bilibili.com) 在上一篇文章中我们完成了工具窗口的绘制, 现在就开始实现基本功能。 首先我们需要判断贴图是否为空 privatevoidComputeSDF(){if(SourceTex==null){window.ShowNotification(newGUIContent("贴图为空"));return;}...
本文将采用Dead Reckoning算法实现一个有向距离场的生成工具,并实现一个如下的简单变形效果,当然对于SDF应用远不止于此,诸如原神的脸部阴影之类的,这个网上很多就不在这里详细讲了。该算法的优势相较于遍历全局耗时更少,虽有一定的精度下降,但相较于近似方法消除了产生的棱角,毕竟对于一张1024*1024的图要遍历全局的时...
SDF(Signed-distance-field: 有向距离场)(3): 空间划分原理(源码解释),程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。