几何数据除了显式地存储模型网格信息,还可以隐式地存储空间中任意一点到几何表面的最短有向距离。故得名有向距离场(Signed Distance Field)。不过在实际应用总考虑到计算效率和内存/显存使用,通常可以采用三维数组存储,然后使用三线性插值(Trilinear Interpolation)来完成空间中任意一点有向距离的快速估计 。 我在OpenGL...
有向距离场Signed Distance Field,即SDF。 顾名思义,SDF本身就是一个场,或者说基于具体场景构建的场函数,接收输入为空间中的任何一点p,而输出距离p点最近的物体的距离: 上图源:【老奇】阴差阳错 撼动世界的游戏引擎_哔哩哔哩_bilibili 百闻不如一见,让我们即刻写着看吧。 二维有向距离场 首先让我们建立标准...
前景距离场 •前景距离场表示了像素点到前景对象的最短距离和方向。 •前景距离场通常用来进行目标检测和图像分割等任务。 •其计算方法是根据无向距离场和前景对象的位置关系,将无向距离场转化为有向距离场。 背景距离场 •背景距离场表示了像素点到背景对象的最短距离和方向。 •背景距离场常用于图像修复...
有向距离场(SDF)是函数SDF(P)到P处最近表面的有符号距离,有解析距离函数和体积纹理两种形式。 解析距离函数流行于场景demo中,巨大的着色器,很多数学知识,没有数据。 体积纹理存储距离函数,使用三线性过滤。游戏Claybook将体积纹理与mip贴图结合使用,世界SDF的分辨率=1024x1024x512,格式=8位有符号,大小=586 MB(5 ...
这里介绍一种通用的有向距离场生成方法:Dead Reckoning(原始文献),它能够从二维位图描述的几何轮廓计算SDF。不同于之前的一些近似算法会得到有“棱角”的结果,Dead Reckoning得出的结果几乎是准确的,接近于全局遍历得到的参考结果。 Dead Reckoning这个名字来源于船舶导航方法,名字中的“dead”可能来源于“deduced”简称之...
SDF全称Signed Distance Field,中文一般翻译为有向距离场。听起来很高端,其实原理理解了的话还好,下面我会以我的理解尽可能清晰的解释一下这个东西是怎么回事。 如果贴图不表示颜色而是距离? 开局一张图,先渲染两个字看看: 两个字都使用了各自下方的贴图,贴图分辨率都为32x32,右边是常规的贴图着色方式,而左边则使用...
本文将采用Dead Reckoning算法实现一个有向距离场的生成工具,并实现一个如下的简单变形效果,当然对于SDF应用远不止于此,诸如原神的脸部阴影之类的,这个网上很多就不在这里详细讲了。该算法的优势相较于遍历全局耗时更少,虽有一定的精度下降,但相较于近似方法消除了产生的棱角,毕竟对于一张1024*1024的图要遍历全局的时...
SDF(Signed-distance-field: 有向距离场)(3): 空间划分原理(源码解释),程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。
本申请涉及图像渲染,具体而言,涉及一种有向距离场的生成方法、装置、电子设备及存储介质。 背景技术: 1、sdf(signed distance field,有向距离场)是指给定任意空间的位置点,返回这个点离空间场景物体最近的距离。sdf在光线步进技术中用于决定步进光线每次步进的距离。而光线步进技术的目的是通过发射步进光线,步进光线通过...
SDF(Signed-distance-field: 有向距离场)(7): 距离场函数-基于CUBE计算方式产生的若干变体A,程序员大本营,技术文章内容聚合第一站。