伤害数字=技能倍率×攻击力⏞基础伤害×(1+伤害加成)×抗性承伤×防御力承伤⏞敌人总承伤×(1+暴击伤害)⏟若暴击×增幅反应系数⏟若触发增幅反应【注】若技能伤害的基准是防御力或生命值等,则攻击力一项相应地修改。 若其中每个乘数称为一个乘区,那么原神有 7 个乘区。之所以叫乘区主要是因为乘区内是加算...
这里,我们将A、B这样的乘数称作乘区。其中,A与B二者为不同乘区,是乘算;在乘区A内,a1与a2二者为同一乘区,是加算。 ▲各乘区伤害详解 乘区伤害可以分为七大块分别是攻击区、倍率区、增伤区、暴击区、反应区、防御区、抗性区。 建议只阅读攻击区/增伤区/暴击区即可,其他的部分因为游戏中出现较少,基本可以认为...
本文是原神 元素反应机制 的 基础知识部分的第一篇文章, 主要研究原神游戏中, 各种伤害是如何计算出来的.原神, 和大部分抽卡数值游戏相同, 其伤害数值是经过计算机严密计算的, 任何一次伤害, 都有明确的计算过程, …
实际上,虽然伤害乘区论听起来很高大上,但其实也就是初中数学的水平,乘区理论的核心实际上用一个公式就能展现出来: 伤害=攻击乘区×倍率乘区×增伤乘区×暴伤乘区×反应乘区×抗性乘区×防御乘区 用中国话翻译一下就是:原神中角色造成的伤害量是七个数字乘算的结果(不包括聚变反应造成的伤害),接下来,我们只需要知...
伤害乘区论(基础学) 首先我们需要了解一下什么是伤害乘区。假设,有四个伤害乘区,每一个乘区初始有10点,计算公式为: 10x10x10x10=1万 如果乘区越多,伤害就越高。 但是,策划为了控制伤害,就规定了乘号只能使用一次。所以,公式变成了以下这个 ( + )×( + )...
针对很多读者反映大多数人看不懂此前原神试卷的13~15、19题等机制理论相关内容,我最近整理了一下原神四大机制理论(伤害乘区论、元素论、韧性力学论、元素充能论)的所有知识,做了一个系统化理论化的的考纲式的极简清单。本清单为第一部分伤害乘区论。该版本为第二版,大
一般情况下,角色伤害存在如下几个乘区: 攻击力*倍率*1+暴击伤害*1+增伤效果*增幅反应 今天,我们单独讨论增幅反应乘区,并将其与暴伤乘区对比,原因有二: 增幅反应所需的元素精通与暴伤乘区所需的暴伤均可以在圣遗物副词条中获得 增幅反应乘区与暴伤乘区均不易被自身/队友的特殊加成稀释(精通辅助的作用可以代入文...
如果计算暴击后伤害,该乘区为1+暴击伤害 如果算平均伤害期望,该乘区可代入1+暴击率*暴击伤害(感兴趣可以自己证明哦) 顺带一提,暴击暴伤总权重相同且不溢出的情况下,平均伤害的最优配比为1:2(这个也可以代入②式自己证明) 但不必强求,1:3其实也差不了太多 ...
▌PART 01 单次攻击伤害及乘区 下述伤害的计算暂时抛开碰撞伤害和剧变反应伤害,也暂时不考虑秒均伤害的计算。 对于单次攻击的伤害,假设其触发暴击和增幅反应,其一般的公式为 伤害=攻击力*伤害倍率*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*增幅反应总倍率*防御减免*抗性减免 ...
原神伤害乘区论——精简萌新版(上篇) 众不一定所周知,原神伤害计算一共有7大乘区,分别为:技能倍率区,攻击区,增伤区,暴击区,反应区,防御区,抗性区 倍率区: 可以理解为技能倍率,伤害倍率=技能倍率*(1+倍率提升) 攻击区:角色最终的站街面板。 总攻击力=基础攻击力(白字)*(1+%攻击力)(绿字)+固定攻击力(绿...