在暴击率达到75之后,0.75+暴击伤害/2=暴击率时收益最高。 结论:面板暴击率达到75之前,只堆暴击率,面板暴击率达到75之后,75以后的暴击率与暴击伤害1:1堆叠。 实际上,理之冠的主词条只加成33左右的暴击率,武器没有暴击词条下,理之冠选择暴击时,总暴击率=5+33+副词条暴击率≈70+。这是在圣遗物副词条不错的...
为方便计算,我们引入单位属性资源的概念,并且定义1单位属性资源=1%暴击率=2%暴击伤害=1.5%攻击力。由于通常情况下(女仆之类有防御力加成的,或者钟离这种生命值加成的,不属于“通常情况”,要单独计算讨论),圣遗物中决定角色输出的,我们可以“刷”的部分就是攻击力和暴击爆伤(属性增伤只有空之杯的主词条提供,没法通过...
去除无关乘区,只计算攻击力与暴击乘区。 伤害期望公式为:攻击力×(暴击率×(1+暴击伤害)+不暴击的概率) 假设攻击力1000,暴击率50%,暴击伤害100%,则伤害期望为1000×(0.5×(1+1)+0.5)=1500 此时增加暴击率10%,既1000攻击力时暴击概率60%,暴击伤害100%,则伤害期望为1600。 求期望伤害1600,暴击率50%暴击伤...
为方便计算,我们引入单位属性资源的概念,并且定义1单位属性资源=1%暴击率=2%暴击伤害=1.5%攻击力。由于通常情况下(女仆之类有防御力加成的,或者钟离这种生命值加成的,不属于“通常情况”,要单独计算讨论),圣遗物中决定角色输出的,我们可以“刷”的部分就是攻击力和暴击爆伤(属性增伤只有空之杯的主词条提供,没法通过...
首先,为了让攻击力的提升有个标准,我们先定义一个概念:大攻击,又称百分比攻击,是总攻击÷白值(面板攻击力栏的白色部分)的值 我们假设某角色暴击率为100%,也就是必定暴击。那么他的攻击力与暴击伤害各为多少时,他的总伤最高呢? 很明显,这时候的攻击力与暴伤的提升肯定是均等的,因为必定暴击,所以这时的伤害计...
期望=攻击力✖【(1-暴击率)+暴击率✖(1+爆击伤害)】 简化得 期望=攻击力✖️(1+爆率✖️爆伤) 在考虑圣遗物用攻击力、暴击率还是暴击伤害时。 可以套上面公式,哪个大哪个整体输出高。 下面简单举个例子: 面板攻击力2512(基础攻击792)、暴击率0.515,爆伤0.75 ...
放在最前面的是公式 期望伤害=(武器和人物基础攻击力总和*(1+百分比攻击提升)+固定攻击力提升)*(1+元素/物理伤害加成+怪物受伤增加)*(1+暴击率*暴击伤害)*攻速加成等额外加伤*怪物抗性减伤比*怪物防御减伤比(同等级大概50%) 这玩意有点复杂,所以我们简化一下 期望= ...
元素精通提升的伤害加成为取26%和53%,53-26=27,27/126=0.2142两者基本吻合,细微的误差考虑是刚刚的14点攻击力导致,所以证明了元素精通加伤是一个**乘区 我刚刚把暴击和不暴击的情况分开算,是为了现在得出暴击的期望伤害。以每1%爆伤给1个值 因为原神每个角色自带5%爆击率和50%暴击伤害,取值60。然后每个词条给...
本游戏的比例攻击力加成暴击率暴击伤害可以按1.5:1:2换算。因此不管是攻击力加成还是爆伤加成都可以换算成自由属性点(暴击率)进行分配来进行理论计算。 举个例子,暴击头的主词条可以提供31.1%暴击率,攻击表的主词条可以提供46.6的攻击力加成,46.6/1.5=31.1,在拥有的自由属性点上他们是等价的。
2,关于稀释,通俗的来讲就是提升相同数值的属性,但对伤害提升的收益呈减少的趋势,所以均衡发展(木桶原理)才是收益最高的选择 3,比较圣遗物词条的转化率 5.8%大攻击=23精通=3.9%暴击=7.8%爆伤 即148%大攻击=590精通=100%暴击=200%爆伤 既然这么设计了,那么我们姑且当作这些词条,在某种情况下,他们的收益是基本...