简介:总结我个人11年TCG(集换式卡牌游戏)设计经验与教训的纯干;更多实用攻略教学,爆笑沙雕集锦,你所不知道的游戏知识,热门游戏视频7*24小时持续更新,尽在哔哩哔哩bilibili 视频播放量 1.4万播放、弹幕量 69、点赞数 810、投硬币枚数 637、收藏人数 1667、转发人数 19
二、TCG设计三段论——玩法端 与桌游不同的是,TCG作为集换式卡牌游戏,有一些配件与设计上的额外限制: 完全基于纯卡牌作为游戏配件,或90%以上游戏配件为卡牌。(万智/PTCG:骰子计血,DTCG:中央2卡+1个token作为费用系统,游戏王:偶用硬币/骰子作为衍生物,武士道旗下产品:纯卡牌) 基于盲包的补充包售卖逻辑+基于明包...
界面上纸牌显示圆角牌背牌面。界面提示文字显示。 下面是纸牌游戏设计的通用部分: shuffle_cards ( ){ // 洗牌设计 } cardback (){ //发牌时隐藏牌面显示牌背图案 } transcards ( ){ //传入牌序号num转为牌点和牌花色,画出牌张 } print_t ( ){ //打印标题提示等文字 //** 参数:位置 sx , sy,字...
棋手操控每个可动子走一步,随后轮到另一位棋手行动,但每位棋手行动都有限时,时间到后哪怕还有可动子没行动过也强制终止行动(也可以设计成两位棋手同时行动,每个可动子都有一步,谁先谁后全看手速了); ”卷土重来“:该规则下筹码会直接影响棋子,但棋子却不能直接影响筹码。棋局上的失败不会直接导致游戏结束,只会...
日本市场卡牌RPG的UI设计特点及启示 1. 界面设计 特点1:主界面多使用人物居中式或左右分布式布局 日本卡牌RPG游戏中比较常见的两种模式,人物居中和左右分布式。两者的部分区域有一定的相似性,比如状态信息和工具栏,但人物主KV的位置和主要功能的布局会有一定差异。
正文将分为"卡牌游戏通用设计协议"和"Artifact设计协议"两大部分.后者是前者的一个抽象实现. 引文中的文字起注释说明作用. 协议的自我介绍 1.1 本协议旨在为卡牌游戏玩家、开发者与设计者提供一个重新理解卡牌游戏运行机制,完善具体设计的抽象框架.本协议所规定的卡牌游戏内涵详见卡牌游戏通用设计协议. ...
谨慎在游戏前中期,在核心流程关卡中使用纯粹机制产生的多卡战斗需求,即便要用,也应该采用收益加成引导的方式而非损失引导,即策略对应的卡牌选择只是一个加分策略,而非必要策略,通过相应的能力验证来调整玩家体验。在非核心关卡的玩法中投放这类机制是更好的选择,奖励设计得当的情况下,玩家会感受到有别于一般战斗...
第二个“陷阱卡”的特点,在卡牌游戏里叫“暗盖”。原本设计是盖在单张建筑上的,但是实测发现效果不好,就改成了“暗盖区”,暗盖效果针对全场建筑。 具有“暗盖”效果的卡片,都具有2个效果,一个是主动发动,一个是被动发动。 设计“暗盖”的最初目的,是因为玩宝可梦卡牌的时候,觉得在对方回合内,双方缺少互动,...
在游戏玩法和美术设计两个方面,解析二次元卡牌游戏设计基础要素。一、游戏玩法设计要素 1. 卡牌设计 卡...
总之,支持玩家玩下去的设计关乎两个方面:成长和奖励,接下来讲述这些支持玩家玩下去的设计。二、浅谈游戏中给玩家支持的设计 1.成长 如果我们玩游戏时候后注意点会发现,游戏中涉及成长的点(无论是奖励变好还是变强)很多,比如成长线相关的设计、爬塔的奖励投放、技能相关设计,因为玩家能从中获取、变强,所以...