在这个玩法下,费用与卡牌诞生了新的关系,玩家执行一次钓鱼行动消耗X点费用,同时消耗某些道具牌,费用与手牌不再一一对应,而是费用与钓鱼行动一一对应,一次钓鱼行动可以使用多张手牌,这种新关系带来了新的游戏体验,但也同时需要创作者认真设计,将这些机制调整至具有一致性,而不是直接借鉴其他卡牌游戏如何处理这段关系。 ...
在这种以卡牌策略养成为主,在养成中通过交互竞争来刺激卡牌收集与属性养成的卡牌游戏类型中《放置三国》是集大成者,这里我以它的卡牌技能设计来做分析,以阐述我对策略卡牌游戏立体化技能设计的思路。 《放置三国》的卡牌分魏、蜀、吴、神、魔5个阵营,魏蜀吴各有其阵营策略特色,而神魔则是高级阵营,其卡牌角色有更...
碎片合成卡牌机制:不同罕度卡牌分解不同数量的碎片,碎片用于合成新卡牌 消耗重复卡牌升级:凑齐重复卡牌用于进化卡牌或消耗重复卡牌提高罕度 卡池限时机制 UP卡池限时/开出特定罕度卡牌后限时开启系列卡池(例.《游戏王大师决斗》) 卡牌强度 玩家对高强度卡的需求,比如影之诗每更新版本,T表都是随着环境波动的,此时...
研究卡牌肉鸽游戏的设计思路,首先要确定这类游戏是如何产生的。最简单的方式就是把所有同类型的游戏都玩一遍,注意游戏的发布时间,然后思考哪个游戏借鉴了哪个游戏的什么机制。许多人认为卡牌肉鸽游戏是以杀戮尖塔为模板的游戏类型,也可以称其为“类杀戮尖塔”,因为杀戮尖塔之后出的卡牌肉鸽游戏都借鉴了许多杀戮尖塔的机制...
卡牌游戏设计思路 前言 《傲世西游》作为IEG五彩石工作室自主研发的卡牌手游,自上线后,各项数据都有不错的表现,希望通过这篇小小的文章,分享《傲世西游》一路走来的点滴经验或教训,给到各位同事借鉴和参考。一、立项选择——西游题材 《傲世西游》2013年3月上线。这个时期《我叫MT》、《大掌门》、《智龙迷城》等...
《无尽之路(Endless Road)》是由掌烛文化制作并发行的一款Roguelike卡牌游戏。曾参与2018年第一期腾讯游戏学院品鉴会,现改名为《剑和远行》在各大平台上线。 以下为游戏制作人的分享: 大家好,我是一个萌新制作人。开发游戏已经一年有余,处女作《无尽之路》在最近也进入了收官阶段。故而想单纯从游戏设计角度,把自己踩...
在卡牌类手游中,玩家的数值体验非常重要。玩家进入游戏后,即走上了数值这条不归路。数值做的好,玩家会越陷越深;数值做的差,那么玩家会浪子回头金不换。数值设计的好坏直接决定了游戏的生死。仔细想一下,玩家在游戏中的数值体验是什么? 我们可以把玩家想象成一个非常饥饿的人,他现在很想吃饭。这时侯给他一份非常...
游戏策划案-卡牌手游设计思路.docx,游戏策划(GD、GameDesigner)是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责游戏玩法、游戏平衡性、游戏关卡、故事背景相关的人员,是游戏开发团队相关产品设计方面的核心成员。主要工作是编写游戏背景故事,游戏中的任务,制定
第一,一次性在环境中投入了大量存在对局体验隐患的卡牌。 第二,由于平衡问题,这些卡牌在主流卡组中占有重要地位。第一个问题是隐患,而第二个问题让这些隐患暴露出来。 HC中诡异的设计 我希望开发者能注意到这些问题,更正,并吸取教训,将来更加谨慎地对待这些破坏游戏体验的卡牌设计!把这些卡牌都列在观察名单上,随时注...