Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。Z-Buffer (Z缓存)在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都...
透明与半透明处理局限:仅能处理单个可见面,无法累积多个重叠多边形的颜色,不利于透明或半透明效果实现。 针对Z-buffer缺点的改进措施 1. A缓存器算法 原理:对Z-buffer进行扩展,使每个单元对应一个多边形列表而非单一深度值。这样,可以记录多个影响同一像素的多边形,处理透明和半透明效果,同时支持反走样。 优点:解决了Z...
这个时候就需要用我们的深度缓冲Z-Buffer来解决 深度缓存(Z-Buffer ) 基本思想就是对每个点做一个远近比较 我们需要两张图,一个frame buffer存储最终的像素值,就是下面的这个左图,另一个depth buffer存储像素的深度,我们在渲染这个物体的时候,之前我们说过了摄像机是往-z方向看的,那么每个物体点和我们的这个摄像...
答:Z-Buffer算法需要建立两个缓冲器:一个是深度(Z)缓冲器,另一个是帧缓冲器。深度缓冲器,用于记录立体上每一个像素的深度值(ZB),初始化为立体的最小深度值。帧缓冲器,用于记录立体上每个像素点的颜色值(CB)。Z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应。将z缓冲器中各单元的初始值置为-1(规范视见体的最...
消隐算法(一)——Z-buffer算法 第四讲 消隐算法 一、消隐 消隐:(消除二义性)就是必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面; 消隐不仅与消隐对象有关还与观察者的位置有关。 1.1消隐的分类 1.1.1按消隐对象分类 (1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。
Depth-Buffer(深度缓存)有两种:Z-Buffer 和 W-Buffer,这里讨论这两种深度缓存的区别,以及如何在两者之间转换。 w 的含义 3D空间点的坐标是(x,y,z),为了使矩阵乘法具有平移变换的功效,我们用4D空间中的点(x,y,z,w)来表示3D空间中的点(x',y',z'
z-Buffer深度缓冲算法解决的是物体在视角上重叠和重叠后可见性的问题: 具体做法就是,维护两个像素值矩阵,一张正常,一张只储存代表物体离相机远近的像素值,越近像素值越小(看图:近处发黑远处发白) 算法流程就是:初始化一个无限值组成的矩阵,每渲染一次就判断z值是否比当前位置上的z值小,若小就更新然后渲染矩阵...
正如前面所说,Z-Buffer是一个与颜色缓冲区大小完全相同的缓冲区,其中存放着对应像素位置处的物体的深度值。 Z-Buffer的主要流程如下: 在绘制物体前,先将Z-Buffer中的深度值设为最大值表示空间中最远距离,在每次绘制一个三角形时,我们将插值校正后得到的该像素处的深度值Z_{1}与Z-Buffer中相同位置处存放的深度...
一、本节内容: 第八讲介绍GameMaker中的灯光与法线、3D绘制的补充内容。此分P主要内容有:①讲述了z-buffer算法以及与之有关的三个函数(z-test、z-write、z-func)。展示了不同的“深度比较函数(z-func)”对物体遮挡关系的影响。②讲述了z-buffer算法带来的透明度问题,简述