Z-buffering是在为物件进行着色时,执行“隐藏面消除”工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。Z-Buffer (Z缓存)在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都...
透明与半透明处理局限:仅能处理单个可见面,无法累积多个重叠多边形的颜色,不利于透明或半透明效果实现。 针对Z-buffer缺点的改进措施 1. A缓存器算法 原理:对Z-buffer进行扩展,使每个单元对应一个多边形列表而非单一深度值。这样,可以记录多个影响同一像素的多边形,处理透明和半透明效果,同时支持反走样。 优点:解决了Z...
depth(x,y)——深度数组(z-buffer) 存放图像空间每个可见像素的z坐标 假定xoy面为投影面,z轴为 观察方向 过屏幕上任意像素点(x,y) 作平行于z轴的射线R,与物 体表面相交于p1和p 2 点 p1和p 2点的z值称为该点的深 度值 z-buffer算法比较p1和p 2的z值, 将最大的z值存入z缓冲器中 显然,p1在p ...
正确选项:Z-Buffer算法中,不仅需要有帧缓存来存放每个象素的颜色值,还需要一个深度缓存来存放每个象素的深度值。 Z缓冲器中每个单元的值是对应象素点所反映对象的z坐标值。Z缓冲器中每个单元的初值取成z的极小值,帧缓冲器每个单元的初值可放对应背景颜色的值。图形消隐的过程就是给帧缓冲器和Z缓冲器中相应单元填...
把Z(x,y)存入Z缓存中(x,y)处 把多边形在(x,y)处的颜色值存入帧缓存的(x,y)处 } } } } (3)Z-Buffer算法特点: 1)优点:Z-Buffer算法在象素级上以近物取代远物。形体在屏幕上的出现顺序是无关紧要的。这种取代方法实现起来远比总体排序灵活简单,有利于硬件实现。 2)缺点:占用空间大,没有利用图形的...
消隐算法(一)——Z-buffer算法 第四讲 消隐算法 一、消隐 消隐:(消除二义性)就是必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或面,习惯上称作消除隐藏线和隐藏面; 消隐不仅与消隐对象有关还与观察者的位置有关。 1.1消隐的分类 1.1.1按消隐对象分类 (1)线消隐:消隐对象是物体上的边,消除的是物体上不可见的边。
正如前面所说,Z-Buffer是一个与颜色缓冲区大小完全相同的缓冲区,其中存放着对应像素位置处的物体的深度值。 Z-Buffer的主要流程如下: 在绘制物体前,先将Z-Buffer中的深度值设为最大值表示空间中最远距离,在每次绘制一个三角形时,我们将插值校正后得到的该像素处的深度值Z_{1}与Z-Buffer中相同位置处存放的深度...
如果z(x,y)>zbuffer(x,y),那么 计算该像素(x,y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x,y)=z(x,y)5 z缓冲器的其它应用 阴影算法:以光源为视点的z缓冲器 6 z缓冲器的其它应用 rgb和z缓冲器相结合,实现图像的合成 7 z缓冲器算法分析 优点 算法复杂度(O(nN)):对于给定的图像空间,N...
答案: Z-buffer算法的原理是:先将待处理的景物表面上的采样点变换到图像空间(屏幕坐标系),计算其深度值,并根据采样点在屏幕上的投影位置,将其深度值与已存贮在Z缓存器中相应像素处的原可见点的深度值进行比较。如果新的采样点的深度(z值)大于原可见点的深度,表明新的采样点遮住了原可见点,则用该采样点处的颜...