yield return null 通常用于协程(Coroutine)中,表示当前协程在这一帧内暂停执行,直到下一帧再继续执行。它不会等待任何条件或事件,仅仅是简单地让出控制权,让 Unity 继续处理其他帧更新和事件。 2. yield return null 在Unity 协程中的使用场景 yield return null 在需要实现逐帧更新但又不希望阻塞主线程的情况下...
在Unity中,yield return null 和 yield return WaitForEndOfFrame是两个用于控制代码执行速度的yield指令。它们各自有特定的应用场景和功能。首先,如果代码只需要在下一帧执行,使用yield return null即可。这种用法通常在Update和LateUpdate函数之间,具体调用位置为Update之后和LateUpdate之前。例如:yield retur...
yield return null表示暂缓一帧,在下一帧接着往下处理,也有人习惯写成yield return 0或者yield return 1,于是误区就随之而来了,很多同学误认为yield return后面的数字表示的是帧率,比如yield return 10,表示的是延缓10帧再处理,实则不然,yield return num;的写法其实后面的数字是不起作用的,不管为多少,表示都是在...
yield return null; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续,常用于循环中。 yield return 1; // 这一帧到此暂停,下一帧再从暂停处继续。这里return什么都是等一帧,后面的返回值没有特殊意义。所以返回0或1或100都是一样的。参考: yield return new WaitForEndOfFrame(); // 等到这一帧的cameras和GUI...
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 yield return 0;//下一帧再执行后续代码Update后,LateUpdate前 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel...
2. 迭代器中的yield break相当于普通方法中的return,直接终止方法(不仅仅是终止循环,是终止整个方法,这一点不同于break,break只跳出一层循环,后面的语句仍然执行)而不执行yield break后面的语句;yield break返回的是count为0的IEnumerable集合,return返回的是null。
Unity的开发中,协程(Coroutine)是一种常用的异步方式,而协程是基于yield关键字实现的,如yield return null、yield return new WaitForSeconds(1.0f)等。 yield是C#的关键字,unity的协程只是在c#的基础上做了一层封装,全面了解yield关键字对我们使用协程会有较大的帮助。
1.如果只是等待下一帧执行,用yield return null即可。调用顺序在Update后,LateUpdate前 2.如果有截屏需要,用WaitForEndOfFrame。具体参考官方例子。否则直接用Texture2D.ReadPixel抓取屏幕信息则会报错。 3.此外,用WaitForEndOfFrame还可以让代码在LateUpdate的时序后调用。
{ i+=1; yield return; &... 页游没意思了?那是因为你没玩过这款 神装在手,天下我有,2023传奇页游《权力的游戏:凛冬将至》广告 unity buildbundle 场景的manifest产生了 场景没有 ; yield return new WaitForSeconds(5); } //场景,加载场景 usi... ), null, "Lerpz.unity3d", options); BuildPipeli...
当然,yield能干的事情远远不止这种简单的特定时间的延时,例如可以在下一帧继续执行这段代码(yield return null),可以在下一次执行FixedUpdate的时候继续执行这段代码(yield new WaitForFixedUpdate ();),可以让异步操作(如LoadLevelAsync)在完成以后继续执行,可以……可以让你看到头晕。