pSource->Start();// 开启音源sBuffer.pAudioData = syth.Synthesize(srcSentence);// 合成音频sBuffer.AudioBytes = syth.pcm_data.size();// 一次性载入音频缓冲区if(FAILED(pSource->SubmitSourceBuffer(&sBuffer)))return0;// 装载音频// 等待播放完毕或者打断for(pSource->GetState(&pState); pStat...
Media.Core 编辑 获取未压缩的 PCM 音频子类型的 GUID 的字符串表示形式。 C# 复制 public static string AudioFormatPcm { get; } 属性值 String 未压缩的 PCM 音频子类型的 GUID 的字符串表示形式。 适用于 产品版本 WinRT Build 15063, Build 16299, Build 17134, Build 17763, Build 18362, Build ...
对于常见的音频播放,使用XAudio2足够了。 时间是把杀猪刀,滑稽的是我成了猪 早在Windows Vista中,M$推出了新的音频架构UAA,其中的CoreAudio接替了DSound、WaveXxx、MediaFundation,通过Core Audio APIs,Windows的音频性能可以与MacOS X相媲美(手动偷笑)。 Universal Audio Architecture (UAA) CoreAudio...
对于常见的音频播放,使用XAudio2足够了。 时间是把杀猪刀,滑稽的是我成了猪 早在Windows Vista中,M$推出了新的音频架构UAA,其中的CoreAudio接替了DSound、WaveXxx、MediaFundation,通过Core Audio APIs,Windows的音频性能可以与MacOS X相媲美(手动偷笑)。 Universal Audio Architecture (UAA) CoreAudio属于UAA,只在用...
// device. The PlayAudioStream function allocates a shared // buffer big enough to hold one second of PCM audio data. // The function uses this buffer to stream data to the // rendering device. The inner loop runs every 1/2 second. ...
以编程方式设置Windows音频平衡级别,可以通过使用Windows的API来实现。具体步骤如下: 1. 使用Windows的Core Audio API来访问音频设备和控制音频设置。可以使用C++...
修复了使用 PCM 音频重新填充文件时输出损坏的文件 修复了 macOS 音频捕获或 macOS 屏幕捕获源可能停止捕获的问题 修复了 Windows 上导致虚拟摄像机和 32 位游戏捕获失败的问题 修复了 Linux 上导致在没有 Intel GPU 的系统上启用 QSV 编码器的问题 向后移植的 xdg 数据元数据更新 ...
Core Audio APIs Loopback Recording #include<iostream>#include<fstream>#include<vector>#include<mmdeviceapi.h>#include<combaseapi.h>#include<atlbase.h>#include<Functiondiscoverykeys_devpkey.h>#include<Audioclient.h>#include<Audiopolicy.h>// 利用RAII手法,自动调用 CoUninitialize class CoInitializeGuard...
使用这些 API 集播放或捕获流的媒体应用程序使用默认实现,无需修改应用程序。 但是,如果媒体应用程序直接使用 Core Audio API,则应用程序需要提供流路由实现。 为此,应用程序必须处理已添加在默认设备连接或删除时通知 WASAPI 客户端的新事件。 有关此功能的详细信息,请参阅流路由。
该架构下面,所有的声音都通过Core Audio API来进行控制,该架构下面声音有三种模式进行处理:render模式 ...