以下两点若不注意texture2D有可能取不到值,一片黑色。老的显卡只支持图片尺寸为2的n次幂的纹理图片。 TEXTURE_MAG_FILTER和TEXTURE_MIN_FILTER参数需要制定。1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 ...
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0); //向target绑定纹理对象 gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture); //配置纹理参数 gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE...
//创建分子贴图 gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D); //定义从分子图像中取色的方法 gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR ) gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR ) gl.texParameteri()方法中的第2个参数和第3个参数是键值对的关系。 TEXTUR...
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR); 表示在 “绘制范围小于纹理尺寸”(gl.TEXTURE_MIN_FILTER) 场景下,使用 “加权平均”(gl.LINEAR) 算法进行缩小。 参数pname 有下面几个几个值可选择: gl.TEXTURE_MAG_FILTER:纹理放大。对应场景为纹理尺寸小于要绘制区域,需要将纹理放大。
function createTexture (gl, filter, data, width, height) { let textureRef = gl.createTexture(); gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureRef); gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,1) gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, filter); ...
gl.TEXTURE_2D: 二维纹理。 gl.TEXTURE_CUBE_MAP: 立方体纹理。 pname gl.TEXTURE_MAG_FILTER 纹理放大滤波器 gl.LINEAR (默认值), gl.NEAREST. gl.TEXTURE_MIN_FILTER 纹理缩小滤波器 gl.TEXTURE_WRAP_S 纹理坐标水平填充 gl.REPEAT (默认值),gl.CLAMP_TO_EDGE, gl.MIRRORED_REPEAT. ...
gl.TEXTURE_MAG_FILTER gl.TEXTURE_WRAP_S gl.TEXTURE_WRAP_T gl.TEXTURE_COMPARE_MODE gl.TEXTURE_COMPARE_FUNC 可以看出就是原本的WebGL1中需要指定的纹理对象上的参数,只是现在移到了采样器对象上。 绑定采样器到纹理单元 通过函数 gl.bindSampler(unit, sampler),可以把采样器绑定到指定的纹理单元,函数签名:...
TEXTURE_MAG_FILTER: 0x2800, TEXTURE_MIN_FILTER: 0x2801, TEXTURE_WRAP_S: 0x2802, TEXTURE_WRAP_T: 0x2803, TEXTURE_2D: 0x0DE1, TEXTURE: 0x1702, TEXTURE_CUBE_MAP: 0x8513, TEXTURE_BINDING_CUBE_MAP: 0x8514, TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X: 0x8515, TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X: 0x8516, TEXT...
gl.TEXTURE_MAG_FILTER: 放大策略; 当贴图大小比目标区域小的时候的放大策略, 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR两个值 gl.TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小策略: 当贴图大小比目标区域大时的缩小策略, 可以使用gl.NEAREST和gl.LINEAR及MIPMAP的所有值 gl.TEXTURE_WRAP_S: s轴(横轴)填充策略: 可以使用REPEAT, MIRRORED_...
// 缩小和放大都都使用 “最近点采样”gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MIN_FILTER,gl.NEAREST);gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D,gl.TEXTURE_MAG_FILTER,gl.NEAREST); 纹理单元 WebGL 支持设置多个纹理单元(Texture Unit),即我们可以将多个图片放到多个单元中,然后进行切换。