Vulkan® gives software developers control over the performance, efficiency, and capabilities of AMD Radeon™ GPUs and multi-core CPUs.
Vulkan是一个低开销、跨平台的适用于高性能的2D、3D图形与计算的API,最早由科纳斯(Khronos Group)在2015年游戏开发者大会(GDC)上发表 起初Vulkan API被称为“次时代OpenGL行动”(next generation OpenGL initiative)或“glNext”,在正式官宣为Vulkan后这些名称就被弃用 目前Vulkan最新Release为1.3的版本,Android版本与Vul...
所以Vulkan的设计理念首先就是对于多线程友好,充分发挥多线程的优势以减少CPU侧的压力并且可以充分压榨GPU的性能(狠狠压榨GPU,塞满他!!),于是设计出了Command Buffer概念并且抛弃了Context以及渲染线程等概念。在Vulkan中必须开发者自己管理Command Buffer并且每个线程都可以通过Command Buffer来完成Record Command操作(也就是...
Vulkan是一个跨平台的2D和3D绘图应用程序接口。以下是关于Vulkan的详细解释:发布背景:Vulkan最早由科纳斯组织在2015年游戏开发者大会上发表。技术特性:跨平台:Vulkan支持多种操作系统和硬件平台。高效渲染:作为3D渲染的新一代图形接口,Vulkan可以调用多核CPU和GPU协同处理任务,从而在实现低功耗的同时...
细节:qtx>vulkan。没想到一向以高素质著称的达音科在这一仗上吃了瘪。话是这么说,其实这两个塞子的低频和高频解析力差不多,而且都是低频细节非常丰富而高频略有涂抹的调音类型,低频细节vulkan比qtx强,高频相反qtx比vulkan干净一点。差距主要是在中频细节上,用同样的音乐对比,能很明显的感觉到qtx的中频信息量与细节...
首先要讲硬件要求,不然你折腾半天发现硬件不支持Vulkan那可就浪费时间了。一,操作系统:Windows 7 64位及以上说一下系统的问题,很多人说只能Win10玩,确实Win10在预装一开始就比Win7的起点高,但Win7用户也可以手动满足模拟器的运行。XP就不行,都9102年了,还在用32位系统,RPCS3早就不支持了。Win10用户在系统方面...
Vulkan流程图 Vulkan编码规范 Vulkan基本概念 Vulkan对象管理 Vulkan碎碎念 遇到的问题 工程链接 这几年一直在折腾Unity URP/HDRP,这次学习Vulkan顺畅很多,对Vulkan的多线程和描述符的设计也有了更深的认识。简单记录下,存个档。 Vulkan简介 vulkan和opengl/DX等都是图形库,窗口部分还是使用GLFW处理, 同样对于物理硬件的...
Vulkan因其跨平台特性和高效性能而广泛应用于游戏和专业图形领域,例如3D建模、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用。 游戏开发中的应用 在游戏开发领域,Vulkan正被越来越多的引擎和开发者所使用。它的低开销和多线程优势使得游戏能够在更广泛的硬件上提供流畅的体验,包括移动设备。
Instance技术是优化3D渲染的利器,在合适的场景下使用能够大大提升渲染的效率,提高FPS。Unity/UnReal等商业引擎针对不同的渲染API(DirectX/OpenGL(ES)/Vulkan/Metal)都有非常强大的上层逻辑封装,比如:Unity的Graphics.DrawMeshInstanced,其实只要Instance的原理理解清楚了,各大渲染API的使用都基本差不多。