一、材质参数集MaterialParameterCollection 二、Set Scalar Parameter Value on Materials与Set Vector Parameter Value on Materials 三、Create Dynamic Material Instance 四、Set Texture Parameter Value 一、材质参数集MaterialP
UCLASS()classCLIENT_APIUMaterialImagefinal:publicUImage{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MaterialImage")voidSetMaterialParameterValue(constFName&ParameterName,constfloatParameterValue);UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MaterialImage")voidSetMaterialColor(constFString&Key,constFLinea...
StaticMeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial); // Start the webcam. UARBlueprintLibrary::ToggleARCapture(true, EARCaptureType::Camera); } 在[刻度] 中,從相機取得材質,將其設定為 CamTextureMaterial 材質中的材質參數,並根據相機框架的外觀比例調整靜態網格元件:C++ 複製 void...
meshInfo->mTexCoordArray, vertexColors, tangents, true); if (materialTemp != nullptr) { UMaterialInstanceDynamic* dynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(materialTemp, this); dynamicMaterial->SetTextureParameterValue("PagedLodTex", texture); meshComp->SetMaterial(0, dynamicMaterial); } ...
将CubeMaterial变量拖拽至Event Graph,从弹出菜单中选中Get。 接着,拖拽CubeMaterial变量引脚到空白处,会弹出该变量类型的可用节点列表菜单。选中任意节点后,该节点都会自动连上变量节点。我们添加Set Scalar Parameter Value节点,该节点用于给参数设值。 现在,你需要指明更新的参数。将Parameter Name字段改为ColorAlpha。
现在,我们需要设置下这两个参数名字。将第一个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为PrimaryColor,将第二个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为SecondaryColor。 最后,我们需要设置具体的颜色数值。为了简化教程步骤,我以提前将数值存储在PrimaryColor和SecondaryColor这两个变量里了。如下图进行变量...
现在,我们需要设置下这两个参数名字。将第一个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为PrimaryColor,将第二个Set Color Parameter节点的Parameter Name字段设为SecondaryColor。 最后,我们需要设置具体的颜色数值。为了简化教程步骤,我以提前将数值存储在PrimaryColor和SecondaryColor这两个变量里了。如下图进行变量...
NameComp->SetVectorParameterValueOnMaterials(TEXT(“参数名”) , Fvector(0,0,0)); 以下是一些效果 DACF随世界坐标变换改变 Time节点实现时间循环 菲涅尔效果 . 伪造Fresnel效果 相对硬朗 相对柔软 DiamondGradient的伪造 透视材质创建 开启Texture中半透明的禁用深度测试,就可以在障碍物之后看到物体 ...
unreal.MaterialExpressionCollectionParameter(outer:Object|None=None,name:Name|str='None')¶ Bases:MaterialExpression Material Expression Collection Parameter C++ Source: Module: Engine File: MaterialExpressionCollectionParameter.h Editor Properties:(see get_editor_property/set_editor_property) ...
我们在左侧新建一个float的变量current emissive,然后拉到蓝图中选择set,将模型的随机emissive值给到set,然后把set放在set scalar parameter value on material之前。再拉一个surrent emissive到场景中然后选择get,把get到的值输入到set scalar parameter value on material的parameter value和set intensity的new ...