使用集合(Collection)下拉菜单来引用你的MPC_GlobalParams材质参数集合。 使用参数(Parameter)下拉菜单来引用EmissivePower参数。 复制设置标量参数数值节点(Set Scalar Parameter Value Node)两次,这样蓝图中有三个副本。如下图所示连接节点。B和D键盘事件上的按下(Pressed)输出应该连接到第一个和第三个设置...
一、材质参数集MaterialParameterCollection MaterialParameterCollection材质参数集包含Scalar Parameters和Vector Parameters,应用时也需对应相应的蓝图函数。Set Scalar Parameter Value和Set Vector Parameter Value,这两个函数没有目标节点Target,所以当运行时修改材质参数集的参数时,任何应用该材质参数集参数的材质都会被修改。
UCLASS()classCLIENT_APIUMaterialImagefinal:publicUImage{GENERATED_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MaterialImage")voidSetMaterialParameterValue(constFName&ParameterName,constfloatParameterValue);UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MaterialImage")voidSetMaterialColor(constFString&Key,constFLinea...
在主编辑器视口中,选择关卡中的其中一面墙壁,然后双击Details面板中的CubeMaterial打开材质编辑器。 在图表中选中CubeMaterial节点,在Details面板中将Blend Mode改为Masked。 在图表中点击右键并添加一个CollectionParameter节点,然后在节点的Details面板中指定Sample_MPC和ColorValue。 添加另一个CollectionPar...
将Content Browser切换到Materials文件夹。右键点击M_Banana,并在弹出菜单中选择Create Material Instance。将新资源重命名为MI_Banana_Green。 双击MI_Banana_Green打开材质实例编辑器。 编辑器由三个主要面板组成: Details:展示设置参数及其他通用参数。 Instance Parents:展示当前实例的父类材质列表。在这个例子里,父类...
Unreal Engine 4 系列教程 Part 8:粒子系统教程 在本篇教程中,你将学习如何创建粒子特效并使用蓝图进行更新。 粒子特效是构成视觉效果的关键组件。它能让开发者创造如爆炸,烟雾和雨水等特效。 Unreal Engine 4有一个非常壮健,易于使用的粒子特效系统——Cascade。这个系统允许用户创建模块化特效,并能随意地控制粒子...
1.EngineTypes.h 在枚举EMaterialShadingModel中添加我们的Shading Model: MSM_CelToon UMETA(DisplayName="CelToon"),//ctoon//1 注意要做Num前添加. 2.MaterialShader.cpp GetShadingModelString case MSM_CelToon: ShadingModelName = TEXT("MSM_CelToon"); break;//ctoon//2 ...
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇: Part 1:入门 Part 2:蓝图 Part 3:材质 Part 4:UI Part 5:制作简单游戏 Part 6:动画 Part 7:音频 Part 8:粒子系统 Part 9:AI Part 10:制作简单FPS游戏 起步入门 下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击BananaCollector.uproject打开项目。
注意:本篇教程只是Unreal Engine 4系列教程的其中一篇: Part 1:入门 Part 2:蓝图 Part 3:材质 Part 4:UI Part 5:制作简单游戏 Part 6:动画 Part 7:音频 Part 8:粒子系统 Part 9:AI Part 10:制作简单FPS游戏 起步入门 下载示例项目并解压。进入项目文件夹,双击SpaceshipBattle.uproject打开项目。
Even fully transparent game objects consume rendering draw calls. To avoid these wasted calls, set the engine to stop rendering them. To do this with Blueprints, UE4 needs multiple systems in place. Material Parameter Collection First, create a Material Parameter Collection (MPC). These assets sto...