Apply On Actor 在Actor上设置属性,由属性集内提供的属性驱动。它还可以用于在设置属性(如有)后在Actor上调用无参数的函数。如果未提供Actor,它将被应用于PCG组件的所有者(这是分区图表中的PCG分区Actor)。其用法类似于Spawn Actor节点中的Spawned Actor Property Overrid...
Actor is the base class for an Object that can be placed or spawned in a level. Actors may contain a collection of ActorComponents, which can be used to control how actors move, how they are rendered, etc. The other main function of an Actor is the replication of properties and func...
Unreal Engine 5.3 TypeNameDescription execOut execCast Failed objectAs PCGSpawn Actor Settings Ask questions and help your peersDeveloper Forums Write your own tutorials or read those from othersLearning Library Back to top
之所以使用PCG,是因为游戏团队大幅提升内容原料(模型,材质,特效,音效...)的生产产能之后,同样需要一种高效的手段去完成场景搭建,并兼顾性能优化问题。 但由于PCG管线设计的复杂性,多人协作是非常非常非常困难的,具体到实际项目里面,可能就需要较高水准的TA负责编写PCG的逻辑,而”它“不仅要精通美术制作流程,监管原材...
创建样条网格(Create Spline Mesh)节点被添加到程序化内容生成(PCG)中,使得将网格轻松分配到其样条线的过程变得更加简单,从而显著简化了样条网格Actor的创建流程。 功能简介 样条网格功能主要用于在游戏场景中创建具有弯曲和柔性形状的网格物体,例如道路、河流或任何需要沿着特定路径进行变形的结构。通过样条网格节点,开发者...
PCGWorldVolumetricQueryParams(ignore_pcg_hits: bool = False, ignore_self_hits: bool = False, collision_channel: CollisionChannel = Ellipsis, trace_complex: bool = False, actor_tag_filter: PCGWorldQueryFilterByTag = Ellipsis, actor_tags_list: str = '', ignore_landscape_hits: bool = False, ...
73 - Section Intro PCG Spawner 00:10 74 - Enable PCG Plugin and Create Class 02:14 75 - Spawn PCG Resources 05:17 76 - Spawn PCG Animals 05:15 77 - Convert Rocks to Resources to Mine 07:36 78 - Drink and Eat Actions 11:15 79 - Section Intro Day Cycle 00:13 80 - Sun Rotatio...
73 - Section Intro PCG Spawner 00:10 74 - Enable PCG Plugin and Create Class 02:14 75 - Spawn PCG Resources 05:17 76 - Spawn PCG Animals 05:15 77 - Convert Rocks to Resources to Mine 07:36 78 - Drink and Eat Actions 11:15 79 - Section Intro Day Cycle 00:13 80 - Sun Rotatio...
PCGPlanet1-地形生成算法简介 FrostLiu 腾讯 员工 FrostLiu: 比较常用的地形生成算法有三种: 四叉树算法,GeoMipmap算法,移动立方体算法 目前市面游戏采用的方案基本都是以这三种算法为基础实现的,下面依次进行介绍四叉树算法很经典的算法,在没有… ...
如果不满足这两个特征(即数量少且静态),那么就需要制作人员考虑是使用MeshActor,还是粒子。 在UE 中的特效,我们主要可以划分为两大类: 生成特效:使用SpawnSystemAtLocation和SpawnSystemAttached在场景中动态生成的特效。 场景特效:以Actor的形式布置在场景中的特效。