注释里有详解,简单来说`SpawnActor<AActor>(SpawnClass, SpawnLocation, FRotator(0.0f))` 中的模板...
路径(\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ObjectMacros.h) UCLASS 常用类说明符 Abstract:Abstract说明符会将类声明为"抽象基类",阻止用户向关卡中添加此类的Actor。对于单独存在时没有意义的类,此说明符非常有用。例如,`ATriggerBase`基类是抽象类,而`ATriggerBox`子类不是抽象类,可以放置在关卡中...
Sand文件不用修改,只需要修改MyActor的文件如下: ▼代码开始//Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/Actor.h"#include"sand.h"#include"MyActor.generated.h"UCLASS()classEMPTY_API AMyActor :publicAActor { GENE...
RPG项目中,在鼠标点击的地方Spawn一个CursorDecal。以下是我角色类中的部分代码: 头文件声明贴花组件的指针: UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Mouse) TSubclassOf<class ACursorDecal> CursorDecal; 源文件中的包含情况: #include "RPGBaseCharacter.h" #include "Engine/Engine.h" #include "Camera/CameraCompon...
在Unreal Engine 中,C# 类通常继承自UObject或其子类。例如,创建一个简单的 Actor 类: 代码语言:csharp 复制 usingUnrealEngine.Runtime;[Class]publicclassMyActor:Actor{[Property]publicstringMyProperty{get;set;}publicoverridevoidBeginPlay(){base.BeginPlay();UELog.Log("MyActor BeginPlay");}} ...
在Unreal Engine 中,C# 类通常继承自UObject或其子类。例如,创建一个简单的 Actor 类: usingUnrealEngine.Runtime;[Class]publicclassMyActor:Actor{[Property]publicstringMyProperty{get;set;}publicoverridevoidBeginPlay(){base.BeginPlay();UELog.Log("MyActor BeginPlay");}} ...
如果RPC 是从服务器调用并在客户端上执行,则只有实际拥有这个 Actor 的客户端才会执行函数。 如果RPC 是从客户端调用并在服务器上执行,客户端就必须拥有调用 RPC 的 Actor。 多播RPC 则是个例外: 如果它们是从服务器调用,服务器将在本地和所有已连接的客户端上执行它们。
如果你的场景需要一个在场景的持续时间内可能是临时的Actor,则可以使用Sequencer的 可生成物 功能来创建临时Actor。默认情况下,含可生成Actor的序列开始时将生成该Actor。序列结束后,该Actor将被销毁并移除。 Sequencer中的可生成Actor由Actor图标上的 闪电覆层 表示。 还需要已启用的 已生成 属...
简单的讲, UEngine,UGameInstance,UWorld,ULevel是抽象等级比较高的Gameplay管理类。 UEngine是引擎功能的抽象,负责完成整个逻辑循环的实现。ULevel是游戏对象(AActor)的集合。一般来说,UWorld由一个Persistent Level和若干Streaming Levels构成。对于拥有不同的场景的游戏,比如手游的大厅界面和单局游戏,对应着不同的U...
TypeNameDescription execOut execCast Failed objectAs PCGSpawn Actor Settings Ask questions and help your peersDeveloper Forums Write your own tutorials or read those from othersLearning Library