能够实现GPU实例化渲染,ue提供了两个组件,InstancedStaticMesh(实例化静态网格体组件)和HierarchicalInstancedStaticMesh (层级实例化静态网格体组件),这两种的区别是,实例化静态网格体组件,只能渲染一种,层级实例化的意思可以实现lod分级渲染。 实例化组件只能使用静态网格体,不能够使用骨骼网格体,我这里使用的是之前买...
int32UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent::DesiredInstancesPerLeaf(){int32LOD0Verts=GetVertsForLOD(0);int32VertsToSplit=CVarMinVertsToSplitNode.GetValueOnAnyThread();if(LOD0Verts){returnFMath::Clamp(VertsToSplit/LOD0Verts,1,1024);}return16;} 如果某个节点包含的实例数目大于BranchingFactor,那...
然后添加一个HierarchicalInstancedStaticMesh组件 然后选中HierarchicalInstancedStaticMesh组件,给他添加模型 ...
渲染性能: 如果我们的模块化部件有 LOD,那么使用 Hierarchical Instanced Static Meshes 是首选的实例化方法吗? UE 可以动态地批量渲染实例。这不是完美的批处理,HISM/ISM 可以根据条件提高性能。您将需要测试哪个最适合您的游戏。 与非分层的相比,使用分层实例化静态网格体有哪些优点/缺点? HISM 创建实例集群。对于...
所以说Unreal针对这个问题做了个Hierarchical的Instanced Static Mesh即HISM。它的实现是就是根据树形结构来做了Cluster来分组,可以把裁剪粒度更精细,还可以做Cluster LOD,同时我还实现了距离剔除。 这些都是针对CPU的粗粒度剔除,对于GPU优化方面,Unreal提供了Early Z Pass。植被系统中树、草都是Mask材质,Mask Material...
Hierarchical Instanced Static Meshes 如果一组static meshes需要使用LOD,可以考虑Hierarchical Instanced Mesh。 像标准instanced mesh一样,hierarchical instance不但会减少它们的draw call数量,而且还能继续使用mesh的LOD信息。 Occlusion 在UE4中,occlusion culling是一个将player看不见的对象不进行渲染的系统。这个技术有...
Hierarchical Instanced Static Meshes If collections of static meshes that have LODs are used, consider a Hierarchical Instanced Static Mesh. Figure 25:Sphere of Hierarchical Instanced Meshes with Level Of Detail. Like a standard instanced mesh, hierarchical instances reduce the number of draw calls...
Hierarchical Instanced Static Meshes (HISM) and Instanced Static Meshes (ISM) Procedural Meshes Transmission with SubSurface Materials World Position Offset (WPO) support for Landscape and Skeletal Mesh geometries Multi-Bounce Reflection Fallback
Updated "Remove Instances" on a Hierarchical Instanced Static Mesh Component to now properly rebuild the cluster tree, allowing “Get Instances Overlapping Box” to return correct results. Updated significance to now be correctly calculated when there are multiple viewpoints and significance is being so...
同屏幕actor数量进行融合,模型实例化,视距与LOD,制作建筑模型以最小复用原则。