这个FInstancedStaticMeshInstanceData内部存储着一个Matrix,也就是说,Add Instance传入的Transform被转化成了Matrix并存储在内存中: USTRUCT()structFInstancedStaticMeshInstanceData{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere,Category=Instances)FMatrixTransform;// ...}; 实际上,ISM Component 相比 SM Component...
int32UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent::DesiredInstancesPerLeaf(){int32LOD0Verts=GetVertsForLOD(0);int32VertsToSplit=CVarMinVertsToSplitNode.GetValueOnAnyThread();if(LOD0Verts){returnFMath::Clamp(VertsToSplit/LOD0Verts,1,1024);}return16;} 如果某个节点包含的实例数目大于BranchingFactor,那...
创建组件 能够实现GPU实例化渲染,ue提供了两个组件,InstancedStaticMesh(实例化静态网格体组件)和HierarchicalInstancedStaticMesh (层级实例化静态网格体组件),这两种的区别是,实例化静态网格体组件,只能渲染一种,层级实例化的意思可以实现lod分级渲染。 实例化组件只能使用静态网格体,不能够使用骨骼网格体,我这里使用的...
Bases:StructBase Instanced Static Mesh Instance Data C++ Source: Module: Engine File: InstancedStaticMeshComponent.h
绿色的mesh是标准的static mesh,也就是每个都有自己的draw call。 蓝色是single-instanced的static mesh,它们共享一组draw call。 从GPU visualizer来分析两个场景,绿色球场景的base pass 花费时间是4.30ms,蓝色(instanced)球场景花费时间是3.11ms,相比于绿色球场景,性能提高了27%。
下面举一个简单的例子,首先,拖一个空actor进关卡。然后添加一个HierarchicalInstancedStaticMesh组件 然后...
所以说Unreal针对这个问题做了个Hierarchical的Instanced Static Mesh即HISM。它的实现是就是根据树形结构来做了Cluster来分组,可以把裁剪粒度更精细,还可以做Cluster LOD,同时我还实现了距离剔除。 这些都是针对CPU的粗粒度剔除,对于GPU优化方面,Unreal提供了Early Z Pass。植被系统中树、草都是Mask材质,Mask Material...
Looking at the chart above, we see that 1600 pieces of one Instanced Static Mesh each (negating the purpose of even using instancing) and the single piece of 1600 run the slowest, while the rest all hover around a performance of 19 and 20 ms. ...
所述PerInstanceRandom表达式输出每静态网格实例被施加的材料不同的随机浮点值。例如,InstancedStaticMeshComponent设置一个随机浮点数,该浮点数已公开,以便可以用于所需的任何对象(例如,窗口后面的随机光照水平)。对于网格的每个实例,它都是常数,但是不同。
正如你们注意到的,我简要地回顾了之前涉及的主题,并花时间讨论了新的工作流程。Gaea项目文件:https://drive.google.com/drive/folders/13za1QisEkdCoRXXxdX_HhNyioyJVb7Zv山地地形材质:https://blueprintue.com/blueprint/m-9kk5ar/我使用的控制台命令是:r.Raytracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling ...