Actor可类比Object,Component倒是都一样叫法; Actor的Tick可开可关,而且可以很方便的设置Tick的间隔。 在设置Static Mesh的时候发现,UE的Static Mesh是自带很复杂的碰撞体的,而且设置的Actor和LandScape创建的地面发生碰撞是不会触发Event ActorBeginOverlap的,可能默认设置两者的碰撞体不会触发Event ActorBeginOverlap。这...
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Event ActorBeginOverlap是本例中用到的唯一Event,它会在目标对象进入Box Trigger时激活。在此处,用来检测碰到触发体的对象是否为玩家。 在Exec引脚处,搜索选择“Cast to PlayerController”。我们还需要将Other Actor引脚与“Cast to PlayerController”的Object引脚相连。 然后在Cast的Exec引脚处,搜索选择“Set Switch”...
pawn进入box触发OnActorBeginOverlap 获取目标位置,下一帧将pawn坐标更改为目标位置 首先需要重叠函数与开始重叠事件绑定 OnActorBeginOverlap.AddDynamic(this, &ATeleporterActor::OnOverlapBegin); 1. 头文件声明 UPROPERTY(EditAnywhere) ATeleporterActor* Target = nullptr; //目标位置,在蓝图中设置比较方便 UPROPERTY...
(5)GetActorLocation。这系列的函数还包括*Rotation,*Scale等。 (6)NotifyActorBeginOverlap。由Actor的Components产生的Overlap事件。 (7)GetOverlappingActors。获取正与当前Actor Overlap的其它Actor,类似的接口还有GetOverlappingComponents。 Actors包含大量函数和变量,它们是Unreal Engine中gameplay framework的基石,因此不...
为了设置生成位置,右键点击Spawn Transform引脚,从弹出菜单选择Split Struct Pin。随后如图连接Spawn Actor From Class节点与Entry节点: 下面来测试下吧! 测试隧道生成器 切换到Event Graph并找到Event BeginPlay节点。添加SpawnTunnel节点并与Event BeginPlay节点相连。
Actor Functions BeginPlay() Tick() EndPlay() 在actor被从world中移除的时候调用 GetcomponentByClass GetActorLocation NotifyActorBeginOverlap GetOverLappingActors 可以很容易的知道那些其他的Actor和我们现在相交 ActorComponent 组件是一定在Actor里面存在的。每一个组件都处理一项特定的任务或者说是具备一项特定的功能...
0901 事件开始重叠_(0901 EventBeginOverlap_) 0902 EventTick及AddActorLocalOffset实现石门机关_ 0903 Timeline及Lerp实现石门机关_ 0904 SetActorLocation实现石门机关_ 0905 演员击中事件_(0905 EventOnActorHit_) 第10章_蓝图类 1-2课 1001 面向对象编程概述_ ...
voidOnOverlapBegin_Implementation(classUPrimitiveComponent* OverlappedComp,classAActor* OtherActor,classUPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult& SweepResult); /** 物体离开球体组件时调用 */ UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="Switch Functions") ...
Unreal Engine Python API Documentation 接下来,从组件(Components)选项卡中选择DoorMesh组件。导航至细节面板,将静态网格体更改为SM_Door。 在细节面板中,在门时间轴浮点曲线(Door Timeline Float Curve)下拉菜单中选择DoorCurveFloat。 编译并保存蓝图。