创建一个名为ForwardSpeed的Float变量并将其默认值设置为2000。 接下来,确保您在 Event Graph 中,然后找到Event Tick节点。创建以下设置: 通过将ForwardSpeed与Delta Seconds相乘,您可以获得与帧速率无关的结果。 注意:如果您不熟悉帧速率独立性,请阅读我们的蓝图教程。我们将在“帧率独立性”部分介绍它。 接下来,您...
接着,在Event Graph中删除SpawnTunnel节点,并在Event BeginPlay节点后添加SpawnInitialTunnels节点。 现在再运行游戏,就会生成了3段隧道。 点击Compile,回到主编辑器点击Play。隧道看起来长多了! 这个游戏目前为止还没有游戏难度,让我们来加上一些障碍点。 创建障碍点 这些是我们创建障碍点会用上网格: 在Components面板...
Event Begin Play 游戏开始时将在所有 Actor 上触发此事件。游戏开始后生成的所有 Actor 上均会立即调用此事件。 开始游戏时,此 Actor 将把其体力值设为 1000,分数设为 0。 Event End Play Actor 不存在于世界场景中时执行此事件。 此Actor 不存在于世界场景中时,字符串将输出,说明事件被调用的原因。 Event ...
只需右键单击MissionResult Switch Container,进入New Event,选择Play。这将自动生成一个名为Play_MissionResult的Play行为事件。 按F7返回Soundbank布局,并将新的Play_MissionResult事件从Event Viewer拖到Soundbank Editor中。同上生成Soundbank,并确保您的Wwise工程已保存。 Unreal Engine - 序列语音对白整合 接下来将对...
如果您使用的是Unreal Engine 4的旧版本(低于4.6),就不能直接对Event Tick节点的Delta Time使用Promote to Variable(提升为变量)。而是要在变量库中手动创建变量,设置其为浮点数(稍后解释原因),将其拖拽到蓝图中并选择Set(设置)。设置好之后,重复之前的步骤连接到执行主链上。在版本4.6之前,您还需要进行一步操作:...
Blueprint-关卡蓝图-打开关卡蓝图,事件图标中有两个事件:Event Begin Play->Excude Console Command,执行控制台命令“r.SSR.Quality 4”,简单查阅这个命令,就是将UE4渲染效果开到最高;按任意键->On Key Released Event,获取CameraSwitcher这个类的实例(在场景中有对应实例),同时执行该类下On Key Released Event的...
上图中的 Event Begin Play 是这个地图的事件,调用了 Cast To MyGameInstance 节点,并调用 Start Playing State 函数。这是一个 MyGameInstance 蓝图内的函数,用于将 game state 设置为 Playing,如下图所示。在state 被设置为 Player 后,通过调用 Set Focus To Game Viewport 的节点(上图中的(3)),鼠标会被...
近期我们开发了2个原生的 iOS 和 Android 组件,希望能用到游戏端,为了便于游戏开发人员更轻松的集成原生SDK,我们针对主流的游戏引擎:Unity 和 Unreal Engine (UE) 开发了相应的插件。对于我这样一个之前从未涉足游戏开发领域的人来说,这个过程中遇到了许多挑战,消耗了大量时间来解决一些初学者可能会遇到的问题。许多...
1.打开 Unreal Engine Editor,选择 New project。 2.在新项目面板上,在项目类型中选择 C++,然后给项目起个名,选择项目保存路径,完成创建。 3.确保在[your_project]/Source/[project_name]/[project_name].Build.cs文件的PrivateDependencyModuleNames一行,去掉注释。Unreal 默认是将它注释掉的,这会导致在编译的时候...
多线程在现在的应用程序中非常常见,UnrealEngine也不例外。我们有很多系统是建立在多线程的基础上的,所以我们很有必要对多线程做一些研究。虽然UE4遵循C++11的标准,但是他并没有使用std::thread,而是自己实现了一套多线程机制。UE支持FRunnable,AsyncTask,TaskGraph,std::thread。我们这里主要研究UE自己封装的多线程系统...