仅使用 C++(构造函数绑定):当在构造函数中调用CollisionComponent->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic时,OnProjectileOverlap函数在发生重叠时未触发。 蓝图调整:在蓝图中添加OnComponentBeginOverlap事件使得重叠检测正常工作,即使未在蓝图的事件处理程序中添加任何逻辑。 C++ 中的BeginPlay:当事件绑定代码移动到BeginPlay方法中...
我们会利用这部分节点来更新香蕉计数器和材质。 On Component Begin Overlap节点会在方块接触其他角色时触发执行。接着,Cast to BP_Banana节点会检查触碰角色是不是香蕉,如果是,则DestroyActor节点会将其销毁并移出游戏。 现在我们要做的第一件事是创建变量存储已搜集香蕉数量。随后我们要在每次方块触碰香蕉时累加该变...
第一步官方文档需要我们找到BP_Rifle的蓝图,然后第二步找到On Component Begin Overlap节点开始修改,大致上的意思即使没学过Unreal应该也能看懂,这里要实现的就是在人物与枪械发生碰撞时,认为人装备枪械,并且给UI加上子弹的显示。 那么我们用C++工程中BP_Rifle是什么样子的呢?如下所示,这个时我已经绑定过UnLua的了,...
我们会利用这部分节点来更新香蕉计数器和材质。 On Component Begin Overlap节点会在方块接触其他角色时触发执行。接着,Cast to BP_Banana节点会检查触碰角色是不是香蕉,如果是,则DestroyActor节点会将其销毁并移出游戏。 现在我们要做的第一件事是创建变量存储已搜集香蕉数量。随后我们要在每次方块触碰香蕉时累加该变...
碰撞,处理碰撞,发射 Learn Unreal Engine (with C++) 本文使用打砖块游戏举例 碰撞,处理碰撞 碰撞就相当于一个Actor进入另一个Box中,用这个思路就可以处理碰撞了 OnComponentBeginOverlap 当某些内容开始重叠此组件时调用的事件,例如玩家进入触发器。 **委托 事件 **1...
拾取逻辑如下。这里有一个重要的节点,就是AddGameplayTag,表示添加一个Tag到容器中。【说明:下图中的Hit事件不正确,应该是oncomponentbeginoverlap事件】 追加一个拾取后消失的逻辑: 第2c步【放置这些“技能球”】:注意在细节面板中配置它们的skill,放置示意图如下。
在箱体碰撞的细节(Details)面板中,添加组件开始重叠时(On Component Begin Overlap)和组件结束重叠时(On Component End Overlap)事件。 分段结果 我们的TV蓝图设置妥当,接下来添加脚本功能,以便能够在站在TV旁边时通过按键来打开TV。 3 - TV蓝图 - 脚本设置 ...
OnComponentBeginOverlap has been prevented from triggering more than once in some cases, usually when the event tries to disable collision or overlaps. DestroyActor calls will no longer recurse. Removed allocations in player input system. In USceneComponent, AttachTo() now returns a bool indi...
other_comp (PrimitiveComponent)– other_body_index (int32)– from_sweep (bool)– sweep_result (HitResult)– C++ Source: Module: Engine File: PrimitiveComponent.hTable of Contents unreal.ComponentBeginOverlapSignature ComponentBeginOverlapSignature Previous topic unreal.ComponentBeginCursorOverSigna...