FVertexFactoryIntermediates VFIntermediates = GetVertexFactoryIntermediates(Input); float4 WorldPositionExcludingWPO = VertexFactoryGetWorldPosition(Input, VFIntermediates); float4 WorldPosition = WorldPositionExcludingWPO; float4 ClipSpacePosition; float3x3TangentToLocal = VertexFactoryGetTangentToLocal(Input, ...
ENGINE_API voidDrawDebugCylinder(constUWorld* InWorld, FVector const& Start, FVector const& End, floatRadius, int32 Segments, FColor const& Color, bool bPersistentLines = false, floatLifeTime=-1.f, uint8 DepthPriority = 0); 10. ENGINE_API voidDrawDebugCone(constUWorld* InWorld, FVector c...
针对项目的方法: 在DefaultEngine.ini中查找[SystemSettings]的section,如果没有则新建一个,在其后加入: t.MaxFPS=30 Log to screen 如果你想向屏幕上输出一些东西,可以使用如下代码: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,-1, FColor::Red,TEXT("阿妹你看,上帝压狗! ")); Log Category 如果你想要定义并且使...
然后启动Debug版的Unreal Editor,比Mac下快很多,打开大场景也很快,很顺。试运行,很好,好得不能再好了!!但是好占空间,我随便试一下,下载三个Demo的游戏或场景,30多G空间就没了。 Mac下因为是512G所以没注意。 Windows、Mac下UnrealEngine 4使用C++项目对比 再试了一下新建C++的项目看看。按https://docs.unrea...
UE_LOG(YourLog, Fatal, TEXT("This fringe case was reached! Debug this!")); //log输出在output log面板中显示 /*case d、 向屏幕打印消息 显示在屏幕上*/ if(GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!")); ...
UE4中的数据类型: FString 字符串 float 浮点型 在Output调试: UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));//快速使用 在当前屏幕视口中打印: GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("Message"));//首参数-1,表示无需更新或刷新此消息,第二个参数表示持续时间 ...
Windows、Mac下UnrealEngine 4使用C++项目对比 再试了一下新建C++的项目看看。按https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html这个文档加了几行C++代码,然后从开始编译到编译成功并打开Unreal Editor,大概1分钟左右。这并非不能接受。当然,这不能跟Unity3D用C#比,那才真正快。
Engine Setup 你必须从GitHub上源代码处编译代码。你可以使用Epic Games启动版本,但是添加新shading models需要引擎代码。如果你计划使用c++调试,非常必要编一个Debug Editor版本的引擎,而不是使用Debug Game或者Development Editor。掌握C++/HLSL/templates当然最好。
UE_LOG(YourLog, Fatal, TEXT("This fringe case was reached! Debug this!")); //log输出在output log面板中显示 /*case d、 向屏幕打印消息 显示在屏幕上*/ if(GEngine) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, TEXT("This is an on screen message!")); ...
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/TestingAndOptimizati... 根据上面的阐述,我们已经得到了实现回放系统的基本思路: 录制:就像服务器网络同步一样,每帧去记录所有对象(Actor)的状态信息,然后通过序列化的方式写到一个缓存里面。 播放:拿到那个缓存数据,反序列化后赋值给场景里面对应的Actor。