创建UniversalRenderPipeline 时强制传入UniversalRenderPipelineAsset 内部有一个 ScriptableRendererData 列表,用来保存当前管线可以用到的 RendererData , 然后还是用一个ScriptableRenderer[] m_Renderers来缓存生成的 scriptableRenderer URP 中的相机默认都必须有一个 UniversalAdditionalCamera 组件,这个组件保存了当前要用...
pipeline 内将所有的数据封装到 CameraData ,然后又将 CameraData 封装到 RenderingData 进行后续的数据传递和使用 pipeline 调用 render 的 Execute 之前会调用 render 的 Setup 进行设置 开扒 UniversalRenderer 的父子关系 UniversalRenderer 继承自ScriptableRenderer UniversalRenderer 重写了ScriptableRenderer的几个方法 ...
一、CameraData: 在前文提到RenderSingleCamera时,该函数有一个参数类型CameraData。这是在另一个文件UniversalRenderPipelineCore.cs的一个struct的值引用,其中包含了对Camera的一系列数据访问的接口,且使用UniversalRenderPipeline.cs中的InitializeCameraData()函数进行初始化。 那么CameraData包含了哪些数据呢?首先渲染一...
2D Renderer Data 资源 Default Material Type Use Depth/Stencil Buffer 通用渲染管线资源Universal Render Pipeline Asset 通用General 可以控制管线渲染帧的核心部分。 Depth Texture 使URP 可以创建 _CameraDepthTexture。然后,URP 为场景中的所有摄像机都默认使用此深度纹理。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机...
Universal Additional Camera Data 组件是通用渲染管线 (URP) 用于内部数据存储的组件。Universal Additional Camera Data 组件允许 URP 扩展和覆盖 Unity 标准 Camera 组件的功能和外观。 在URP 中,具有 Camera 组件的游戏对象还必须具有 Universal Additional Camera Data 组件。如果项目使用 URP,Unit...
2d rendere..2d renderer data must be assigned to your universal render pipeline asset or camera;这个是啥.新建2d灯光都不行
Universal data-driven templates for generating textual output. Can be used as a single static binary (no dependencies) or as a golang library. Just some of the things torender: configuration files Infrastructure as Code files (e.g. CloudFormation templates) ...
2.void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) 在UniversalRenderPipeline脚本中RenderSingleCamera中开始调用, RenderSingleCamera就是渲染单个摄像机的内容。 然后是ForwardRenderer脚本,这个脚本就是管线配置的RendererList所处理的内容,这里可以是延迟渲染等其他自定义的渲染。
cameraData.isOffscreenRender:屏幕外渲染,如果摄像机的targettexture存在并且不是scene视图则这个为true。 cameraData.isStereoEnabled:就是左右眼做区别的摄像机,用于vr等 cameraData.isHdrEnabled:是否支持hdr,也就是高动态范围图像,就是可以在高光情况下能看清一些光照细节,提高细节渲染。
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