通过以上几步,一个完整的Unity菜单项就创建出来了,应该可以满足大部分现有需求了吧~~~ 常用UI实现 掌握了菜单的用法,怎能不了解Unity编辑器那些事儿呢。无论写什么样的Unity扩展编辑器,都不可避免的需要用到基本的UI元素,如Button、Label、列表等等。 下文将介绍在扩展编辑器时,会用到的一些常用控件及其使用方法。...
通过使用Unity编辑器扩展,开发者可以根据自己的需求和偏好来优化工作流程,提高生产力。 Unity编辑器是一个集成开发环境(IDE),提供了开发者创建和管理游戏所需的所有工具。它包含了场景编辑器、属性检查器、游戏预览窗口、资源商店等,使得开发者能够轻松地构建、测试和优化游戏。Unity编辑器的用户界面直观易用,使得开发者...
这种写法非常适合在游戏需要执行的代码例如某个组件里面,调用一些编辑器功能,以方便提供在编辑器下跑起来的debug能力,但是又不会带到游戏打包里面去,当然这样写的时候要注意,using UnityEditor;这个部分也得用#if UNITY_EDITOR包裹起来,这个很容易忘记。 扩展编辑器界面 Unity也支持开发者自己绘制编辑器界面,例如数组序...
高效的Unity开发者一般都会有一套属于自己的编辑器偏好,或者自己的编辑器插件. 当然编辑器插件不仅仅是去解决一些重复性的工作,比如自动绑定骨骼,生成json文件等,关于工具类插件之前我也发过关于unity的编辑器扩展:游戏开发中的编辑器扩展但是不是优化编辑器开发流程的,你该怎么使用unity,还是怎么用.而这篇是介绍一个...
【游戏开发】Unity主程进阶教程:基于注解手写编辑器扩展 【视频教程】#架构师#框架设计系列 1685 1 1:56:07 App 【游戏开发】Unity进阶教程:基于xLua的热更新框架设计【视频教程】 688 -- 1:23:32 App 【游戏开发】Unity进阶教程:《3D塔防游戏》项目实战之路径编辑与导航系统的游戏设计【视频教程】 381 -- 57...
首先,了解Unity编辑器的可扩展性至关重要。Unity编辑器基于MonoDevelop IDE构建,使用C#作为主要脚本语言,这意味着开发者可以利用.NET Framework的强大功能来编写自定义脚本。Unity提供了Editor窗口、脚本编辑器以及自定义Inspector等接口,允许开发者根据需要扩展编辑器功能。
首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图: 注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入using UnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。 ###最普通的MenuItem调用: 代码语言:javascript 复制 [MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]privatestaticvoidMenuItemNormal(){Debug....
对于一个场景编辑器来说,它主要的作用是3D场景视图中实时显示、输入反馈和相关信息的更新。在Unity3D中提供了Editor、EditorWindow、GUILayout、EditorGUILayout、GUIUtility、EditorGUIUtility、Handles、Event等来完成这些工作。其中基于EditorWindow的这种扩展方式我们已经研究过了,这种扩展方式拥有自己的独立窗口使用OnGUI方法...
今天分享一下编辑器扩展系列的几个关键字永华 二、正文 1、RequireComponent的使用 语法: [RequireComponent(typeof (XXXXXX))] 其中XXXX为依赖的脚本,或者Unity组件 这样,当你挂这个脚本时,XXXX脚本也被挂上去了 当你添加的一个用了RequireComponent组件的脚本 ...
为Unity3D编辑器开发的扩展程序同样是一种脚本,通常需要将脚本文件放在项目资源文夹下的Editor文件夹中,即Assets/Editor。不过该脚本不再继承自MonoBehaviour,具体的内容我们会放到后面的实例中来讲Unity3D编辑器扩展程序的形式通常有两种,一种是没有界面的(如案例1)、一种是有界面的(如案例2、案例3)。对于没有界面...