因此,为了提升游戏的体验效果,一般会使用对象池来预先存储需要大量实例化的对象和资源,当真正需要使用对象和资源的时候,不是调用IO组件去实例化资源,而是从对象池中将预先实例化好的对象取出来使用,用完之后,当需要将对象销毁的时候,并不是调用Destroy()方法将对象直接销毁,而是将对象的状态设置Seactive(false),并把对象重新放入池中,再次使
接下来是考虑内存池单元的形式,我们考虑到内存池单元要尽可能容易扩展,就是可以兼容任意数据类型,也就是说,假设我们的内存池单元定为Pool_Unit,那么它不能影响后续继承它的类型,那我们最好使用接口,一旦使用类,那么就已经无法兼容Unity组件,因为我们自定义的Unity组件全部继承自MonoBehavior。接下来考虑这个内存单元该具...
Unity中对象池的使用 Unity中对象池的使⽤ unity中⽤到⼤量重复的物体,例如发射的⼦弹,可以引⼊对象池来管理,优化内存。对象池使⽤的基本思路是:将⽤过的对象保存起来,等下⼀次需要这种对象的时候,再拿出来重复使⽤。恰当地使⽤对象池,可以在⼀定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。并...
至此,含对象的对象池就创建好了,这里我进行了跨脚本调用,在一定区域内随机位置生成500个对象,使用对象时最好是在池容量的范围内。 在其他脚本中,调用“CoinPoolManager”脚本的“pool.get()”方法,如果是在对象池空物体直接生成池中对象,那么只写pool.get() 即可生成所需要的池中对象了,效果如下: Tip3:关键点...
unity 官方对象池使用,在游戏开发过程中,我们经常会遇到游戏发布后,测试时玩着玩着明显的感觉到有卡顿现象。出现这种现象的有两个原因:一是游戏优化的不够好或者游戏逻辑本身设计的就有问题,二是手机硬件不行。好吧,对于作为程序员的我们只能从第一个原因着手了,那就
Unity官方对象池C#脚本在 Visual Scripting中的使用,主要是Get() 和 Release()的功能实现. 对象池管理C#脚本,挂载在空的Game Object上,只负责最简单的创建和释放/销毁等核心功能. Pool.Get()功能C#脚本参照官方案例""Custom C# nodes""修改,挂载在Player上, Visual Scripting的模糊查找器中,直接调用即可. ...
对于这种问题,有经验的开发者在一开始就会做一个规范的设计,就我们的项目而言,设计时包含了角色池,怪物池,特效池,经验池,伤害池...所谓的对象池就是尽可能的复用内存中已经驻留的资源来减少频繁的IO耗时操作。使用对象池可以很好的解决内存上的压力,但是我们自己要维护好池中对象的状态。就粒子特效而言,当粒子特效...
Unity中对象池的使用 unity中用到大量重复的物体,例如发射的子弹,可以引入对象池来管理,优化内存。 对象池使用的基本思路是: 将用过的对象保存起来,等下一次需要这种对象的时候,再拿出来重复使用。恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。
Unity 对象池ObjectPoolController 单例Singleton 一、基本概念 1 对象池:对象池意义是将游戏中反复创建销毁的对象进行多次利用,从而避免大量对象的销毁与创建而造成CPU的负担 2 单例模式:是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例的特殊类。通过单例模式可以保证系统中,应用该模式的类一...