取出(Request):从对象池中取出对象。在这个步骤中,一般不实例化对象。只有在池空的情况下,Request才会再次实例化对象。 归还(Return):将对象归还于对象池。 于是我们可以如下写下对象池的接口: public interface IPool<T> { void Prewarm(int num); T Request(); void Return(T member); } 这里使用了泛型T,...
子弹预设体的数量显示: 子弹的预设体的数量如图所示,根据子弹产生的速度,只要子弹的对象池中有子弹游戏对象存在,已经创建的子弹都可以循环使用,当对象池中没有子弹对象时,或者子弹对象都在使用中,则再创建一个新的子弹对象。 2、编写子弹游戏对象池 分析子弹为游戏对象,为了方便存储其他的游戏对象(如砖块等),根据不...
恰当地使用对象池,可以在一定程度上减少频繁创建对象所造成的开销。 并非所有对象都适合拿来池化――因为维护对象池也要造成一定开销。对生成时开销不大的对象进行池化,反而可能会出现“维护对象池的开销”大于“生成新对象的开销”,从而使性能降低的情况。 GameObjectPool.cs如下 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;...
可以看到,如果不使用对象池的话播放500帧(每帧生成一个粒子特效)大概是在9.8-9.9秒左右,而应用了对象池之后播放500帧大概是在9.4-9.5秒左右。还是有优化的结果的,如果是旧版本的unity可能优化的会更多,这点很久以前雨松大佬也吐槽过http://www.xuanyusong.com/archives/2925现在的unity粒子特效初始化应该是优化过...
Unity官方对象池C#脚本在 Visual Scripting中的使用,主要是Get() 和 Release()的功能实现. 对象池管理C#脚本,挂载在空的Game Object上,只负责最简单的创建和释放/销毁等核心功能. Pool.Get()功能C#脚本参照官方案例""Custom C# nodes""修改,挂载在Player上, Visual Scripting的模糊查找器中,直接调用即可. ...
理解Unity 中的对象池 对象池是一种设计模式,它可以通过减少 CPU 运行重复创建和销毁调用所需的处理能力来提供性能优化。相反,通过对象池,现有的游戏对象可以被反复重用。 对象池的关键功能是提前创建对象并将其存储在池中,而不是根据需要创建和销毁它们。当需要一个对象时,它会从池中取出并使用,当不再需要时,它...
Unity中对象池的使用 2017-05-19 14:18 −... AaronBlogs 0 553 [Unity热更新]LuaFramework10.对象池 2019-12-11 22:58 −对应脚本为:ObjectPoolManager.cs和GameObjectPool.cs 一.GameObjectPool GameObject的频繁创建和摧毁会比较耗性能,因此可以针对GameObject创建一个GameObjectPool 主要维护2个东西: 1.对象...
设置对象池对象最大保留上限luaPath: lua脚本路径;maxLimited: 对象最大保留上限;代码示例:ObjPoolTest脚本 local LuaClass = require("LuaClass") local ObjPoolTest = LuaClass("ObjPoolTest") function ObjPoolTest:OnSpawn() end function ObjPoolTest:OnDespawn() end return ObjPoolTest local ObjPoolManager =...
游戏服务器框架,网络层分别用SocketAPI、Boost Asio、Libuv三种方式实现, 框架内使用共享内存,无锁队列,对象池,内存池来提高服务器性能。还包含一个不断完善的Unity 3D客户端,客户端含大量完整资源,坐骑,宠物,伙伴,装备, 这些均己实现上阵和穿戴, 并可进入副本战斗,多人玩法也己实现, 持续开发中。 Resources Rea...