一开始在Unity中创建一个新物体obj,挂上Loom脚本。 Loom中有List<Action> listActions; 将子线程中的函数,以委托的形式,传递给listActions,Loom在Updata里面,轮询去调用委托。 巧妙的将子线程无法调用主线程的API 转化为 子线程传递给空物体上面的Loom,在Loom里面去调用委托来调用主线程API。 Loom.cs: using Unit...
巧妙的将子线程无法调用主线程的API 转化为 子线程传递给空物体上面的Loom,在Loom里面去调用委托来调用主线程API。 Loom.cs: usingUnityEngine;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem;usingSystem.Threading;usingSystem.Linq;publicclassLoom:MonoBehaviour{//是否已经初始化staticboolisInitialized;privatestaticLoom_ins...
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Function {//异步在多线程下运行Loom.RunAsync(() =>{//这个函数会进行大量文件读写操作LoadLocalFile();//回到unity线程继续运行Loom.QueueOnMainThread(()=>{//这个函数是unity函数UnityFunction(); } } } 这个Loom类的大概思路就是把整个代码块放多线程中,并把需要在主线程运行的代码按委托的方式封装起来...
Unity主线程和子线程跳转调用(1) Unity除了一些基本的数据类型,几乎所有的API都不能在非unity线程中调用,如果项目中有一段很耗时操作,unity可能会出现“假死”。如果这段操作是和unity无关的,我们可以把这个耗时的操作放到子线程中去运行,防止unity假死提高性能,如下面这个伪代码...
Unity除了一些基本的数据类型,几乎所有的API都不能在子线程中调用,如果项目中有一段很耗时操作,unity可能会出现“卡死”,不利于性能的优化。因此针对这个问题再加上查找了一些资料,弄出了一个小工具,可以子线程与主线程的相互访问。 (0)踩踩(0) 所需:13积分 ...
Unity主线程和子线程跳转调用(1)Unity主线程和⼦线程跳转调⽤(1) Unity除了⼀些基本的数据类型,⼏乎所有的API都不能在⾮unity线程中调⽤,如果项⽬中有⼀段很耗时操作,unity可能会出现“假死”。如果这段操作是和unity⽆关的,我们可以把这个耗时的操作放到⼦线程中去运⾏,防⽌unity...
1.unity中使用多线程 首先在unity场景中创建一个空物体,创建一个新的C#脚本,在类中定义一个方法,循环打印1,再定义一个线程对象,在Start()生命周期函数中开启线程。 代码如下: Thread t; // Start is called before the first frame update void Start() ...
//回到unity线程继续运行 Loom.QueueOnMainThread(()=> { //这个函数是unity函数 UnityFunction1(); } //耗时函数 DownFile2(); //回到unity线程继续运行 Loom.QueueOnMainThread(()=> { //这个函数是unity函数 UnityFunction2(); } } } 修改后的代码如下 ...
Unity 子线程调用主线程 在Unity中,子线程是无法调用Unity主线程的API的,因为unity不允许这么干。 但是我们可以通过别的途径,实现这一功能。 大致思路: 将子线程中需要调用的函数,通过委托传递给Loom中的委托列表,在Loom中去调用该委托。因为Loom是继承MonoBehavior的,挂载在空物体上面,所以由他去执行委托,自热是没...