您在主线程中获取 Canvas 的宽高,但仍然被判定为从子线程获取,可能是由于您使用了协程(Coroutine)或 Unity 的事件(Event)等后台运行的功能。在这种情况下,您可以使用 Unity 提供的主线程调用方法,将获取 Canvas 宽高的操作放到主线程中执行,以避免出现从子线程获取的报错。以下是将操作放到主线...
在unity中我们使用多线程时。用子线程调用主线程时。用到unity的东西时就会报如下的错误。 CompareBaseObjectsInternal can only be called from the main thread. Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene. Don’t use this function in the constructor ...
假如这是第一次调用Loom,那么会触发Loom的初始化函数Initialize(),会执行 new GameObject("Loom"),相当于还是在子线程中调用主线程代码,还是行不通 会报错的。所以我们要提前给Loom实例化。 方法有2: 1.手动在场景中创建一个空物体,挂上Loom脚本 2.在游戏启动的时候,主动调用Loom的初始化函数。假设GameManager.c...
简介:如果只添加force-gfx-direct=1还是报错的话,;已有174名玩家向您推荐本视频,点击前往哔哩哔哩bilibili一起观看;更多实用攻略教学,爆笑沙雕集锦,你所不知道的游戏知识,热门游戏视频7*24小时持续更新,尽在哔哩哔哩bilibili 视频播放量 13006、弹幕量 1、点赞数 17
等主线程自己取出这个消息并实现。 客户端NetMgr的HandleReceiveMsg,把处理好的msg放到队列中receiveQueue.Enqueue(baseMsg);,在unity的update的主线程里receiveQueue.Enqueue(baseMsg); 而对应的服务端的在反序列化后,只是调用线程池去直接使用。
然后socketclient对象是异步的,所以做了多线程处理,当socketclient接收到消息时,回调了主线程的函数(继承自monobehaviour),这时候就导致了报错。上面第一篇unity论坛博文解释得比較清楚,大概就是unity对于API调用主线程做了限制: “Unity chose to limit API calls to main-thread, to make a simple and solid thread...
实际会调用UnityEngine里的Internal_Create,分线程报错误:Internal_Create can only be called from the main thread. 其他transform.position,Texture.Apply()等等都不能在分线程里运行。 结论: 分线程可以做 基本类型的计算, 以及非Unity(包括.Net及SDK)的API。
1.unity中使用多线程 首先在unity场景中创建一个空物体,创建一个新的C#脚本,在类中定义一个方法,循环打印1,再定义一个线程对象,在Start()生命周期函数中开启线程。 代码如下: Thread t; // Start is called before the first frame update void Start() ...
UniRx中有个让多线程更简单的办法://Observable.Startis start factory methods on specified scheduler/...
【求助】报错:只能在..can only be called from the main thread.Constructors and field initializers will be executed from th