经由上面可以得知父物体在缩小2倍后,父物体透过子物体的 Anchor 比例更新子物体,透过这种方式,我们可以达到不同萤幕解析度自动改变UI大小与位置 Anchor Presets 点选RectTransform 左上角,可以开启Anchor Presets 工具,这边列出了常用的 Anchor ,可以快速套用,按住Shift 可以连同 Pivot 一起改变,按住 Alt 可以连同位置一...
public void LoadUI(string uiName, string path) { // 加载UI预制体 GameObject uiPrefab = Resources.Load<GameObject>(path); if (uiPrefab == null) { Debug.LogError("Failed to load UI: " + uiName); return; } // 实例化UI界面并添加到场景中 GameObject uiInstance = Instantiate(uiPrefab); ...
对于UI来说,RectTransform组件是必不可少的,和3D中的transform组件有着同等地位,该组件记录了他们的绝对位置/相对位置、旋转角度等信息,其中还包含了锚点、相对偏移量等信息。 通过对该组件中的锚点信息进行设置,可以实现不同设备尺寸下的UI位置的固定性以及UI大小的可缩放性。 垂直布局(VerticalLayoutGroup) 【组件属性...
用户界面 (UI)Unity 提供以下用户界面 (UI) 工具包,用于在 Unity Editor 或应用程序中创建 UI:UIElements:用户界面元素 (UIElements) 是用于在 Unity Editor 中开发用户界面的保留模式 UI 工具包。UIElements 基于公认的 Web 技术,并支持样式表、动态和上下文事件处理以及数据持久性。 Unity UI(包):Unity 用户...
Ⅲ、场景化UI的实现方式 ①将UI预制体(Prefab)拖拽到场景的层级窗口(Hierarchy)中 ②选中UI预制体(Prefab)生成的节点,属性窗口(Inspector)中找到Canvas组件,将渲染模式(Render Mode),设置为——世界空间(World Space),将目标摄像机(Event Camera)设置为Main Camera,然后确定Main Camera的投影(Projection)设置为透视(...
Screen Space - Camera:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素的深度由 Plane Distance 决定 World Space:画布不自动适应屏幕尺寸,可以调整 RectTransform 组件参数属性 3 UGUI 控件 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的控件,即可创建 UGUI 控件。每个 UGUI 控件必须附着在 Canvas...
创建主 UI 视图 最终的 UI 屏幕由两个单独的 UI 模板 (UXML) 组成。主视图模板包含包含字符名称的列表、用于显示所选字符详细信息的较小面板以及一个按钮。在本节中,您将使用 UI 生成器设置此模板。 注意:如果您熟悉 UI 生成器并希望跳过此步骤,则可以从此页面底部复制主视图的 UXML 代码,并将其直接粘贴到新...
1.创建UI---Canvas,修改名称为login 设置Canvas的大小为1920*1080 2. 在login下创建UI---image 背景:bg 给背景添加背景图,将图片先添加到Unity下的文件夹 再点击图片,修改为2D+UI类型---执行Apply 最后,将图片拖入bg 3.在login下创建UI---Text 标题:title 导入字体...
下面将给出Unity3D UI框架的编码实现示例,包括UI管理器、事件系统和资源管理器的实现。 UI管理器(UIManager) 首先,我们定义一个UI管理器的基类,用于管理UI界面的加载、卸载和显示。 csharp复制代码 using UnityEngine; using System.Collections.Generic;