unity导出符号表 unity导出设置 上一次写到了如何把Unity项目导出成WebGL并上传到自己的服务器上,这次就把导出成.exe文件的过程也记录一下。其过程会比上一篇简单许多。 1.打开项目,点击"File"->"Build Settings"进入如下窗口,从左侧找到"Windows,Mac,Linux"。如果此时右下角的两个选项高亮的是"Switch Platform"的...
这⾥主要说下unity的符号表:libunity/libmain——Unity5.3.6开始的版本都有提供(unity的安装⽬录下):个⼈开发主要在win平台,对应的符号表⽬录如下:其中1为平台,2为后端(il2cpp、mono),3为release或develop eg:安装⽬录\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Symbols...
注4:若crash的点在libil2cpp,则需要关注其符号表——发出apk包中的libil2cpp.so不包含符号表,需要使用打包apk时自动生成的压缩包(.symbols.zip)下对应的文件: arm-linux-androideabi-addr2line
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Unity符号表 我们可以通过crash⽇志信息,查看程序crash在什么地⽅。程序crash⽇志:在这份堆栈信息⾥,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每⾏的结尾则是所使⽤的库,例如:libunity.so 在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。在Mac上,符号表的路径是:/...
Unity符号表 我们可以通过crash日志信息,查看程序crash在什么地方。 程序crash日志: 在这份堆栈信息里,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每行的结尾则是所使用的库,例如:libunity.so 在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。
在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。 解析 OK,万事俱备,我们接下来就来解析一下第一条内存地址所对应的方法。 可以看到crash的方法是三变量的一个方法,如此,我们便可以去debug: 注意:调试so文件,需要使用对应的 addr2line 工具。
注意关键信息'arm64-v8a' ABI: 'arm64' 这里指arm64的崩溃,找对应的arm64-v8a的符号表,其他符号表依这个逻辑查找;libil2cpp指libil2cpp.sym.so文件,libunity指libunity.sym.so so 文件位置:项目导出cache路径下 {项目编译后路径}\Temp\StagingArea\symbols ...
为了能快速并准确地定位用户APP发生Crash的代码位置,Bugly使用符号表对APP发生Crash的程序堆栈进行解析和还原。 第一步: 接入bugly sdk,具体参照bugly官网 符号表位置 image.png 第二步: 因为符号表需要so文件,在Editor文件夹下编写获取复制so文件脚本 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEd...
导出带符号的引擎库文件 打开File → Build Settings, 将 Create Symbols.zip 选项设置为 debugging。 我要说话 然后导出项目,即可在unityLibrary/symbols/${指令集}/目录下看到带符号的引擎库。 我要说话 我要说话 查看crash堆栈对应的内容 查看开头错误堆栈的地址信息,运行 ...