unity导出符号表 unity导出设置 上一次写到了如何把Unity项目导出成WebGL并上传到自己的服务器上,这次就把导出成.exe文件的过程也记录一下。其过程会比上一篇简单许多。 1.打开项目,点击"File"->"Build Settings"进入如下窗口,从左侧找到"Windows,Mac,Linux"。如果此时右下角的两个选项高亮的是"Switch Platform"的...
这⾥主要说下unity的符号表:libunity/libmain——Unity5.3.6开始的版本都有提供(unity的安装⽬录下):个⼈开发主要在win平台,对应的符号表⽬录如下:其中1为平台,2为后端(il2cpp、mono),3为release或develop eg:安装⽬录\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Symbols...
一般的,策划给到的表格即配置表unity是无法直接使用的,需要我们程序做进一步处理,并读取和序列化。做配置表大多是将表格数据读取后序列化到一个bin文件即二进制文件里,然后在unity运行时去解析,反序列化。当然,这是相对高端技术,为了方便,和小型游戏使用,个人采用另外一种方式,即将Excel表在外部读取,然后json成序列化...
Unity符号表 我们可以通过crash⽇志信息,查看程序crash在什么地⽅。程序crash⽇志:在这份堆栈信息⾥,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每⾏的结尾则是所使⽤的库,例如:libunity.so 在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。在Mac上,符号表的路径是:/...
Unity符号表 我们可以通过crash日志信息,查看程序crash在什么地方。 程序crash日志: 在这份堆栈信息里,可以看到崩溃时的内存地址,例如0049b647这样的数字。每行的结尾则是所使用的库,例如:libunity.so 在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。
这里主要说下unity的符号表:libunity/libmain——Unity5.3.6开始的版本都有提供(unity的安装目录下): 个人开发主要在win平台,对应的符号表目录如下: 其中1为平台,2为后端(il2cpp、mono),3为release或develop eg: 安装目录\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Symbols\armeabi-v7a\li...
在Unity 5.3.6之后的版本,Unity提供了libunity.so的符号表。 解析 OK,万事俱备,我们接下来就来解析一下第一条内存地址所对应的方法。 可以看到crash的方法是三变量的一个方法,如此,我们便可以去debug: 注意:调试so文件,需要使用对应的 addr2line 工具。
libunity.sym.so是Unity提供的制表符文件,其中包含本地 Unity 库的符号文件。符号文件包含一个表,该表将活动内存地址转换为您可以使用的信息,例如方法名称。其相对安装路径为Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Symbols,根据之前提到的Target Architectures选中需要的版本。
1、开始配置符号表 解压出包时导出的符号表zip包crashTest01-1.0.0-v1.symbols.zip 右上角,点击Tools,点击Stacktrace Utility image.png 点击Configure Symbol Path,然后弹出的配置界面点击+号, image.png 点击Pick Custom Location,选择刚刚解压的符号表文件夹 ...
注意关键信息'arm64-v8a' ABI: 'arm64' 这里指arm64的崩溃,找对应的arm64-v8a的符号表,其他符号表依这个逻辑查找;libil2cpp指libil2cpp.sym.so文件,libunity指libunity.sym.so so 文件位置:项目导出cache路径下 {项目编译后路径}\Temp\StagingArea\symbols ...