成功编译成dll文件,名字为CsharpDll.dll。 在unity中创建一个Plugins文件夹,所有的外部引用的dll组件必须要放在这个文件下,才能被using。 如果是C#封装的dll,就用 using的方式引用,如果是C++的dll,就DllImport[""]的方式来添加对dll的引用。 然后我在C#脚本中用这个dll: 1 using System.Collections; 2 using Sys...
Unity 导入的 DLL 库主要分为两种,托管DLL和非托管 DLL 简而言之,相应的C/C++(非托管代码)编写的DLL为非托管 DLL, C#或其他托管代码编写的 DLL为托管 DLL 二、使用步骤 1.引入托管DLL Unity引用托管DLL,需要将相应DLL放入Assets文件夹下的Plugins文件夹内,在VS工程内,添加相应依赖,使用时,直接引入相应命名空间...
1、Unity + C# dll 1usingSystem;23namespaceCSharpDll4{5publicclassClass16{7publicstaticstringhello(stringname)8{9returnname;10}11}12} 成功编译成dll文件,名字为CsharpDll.dll。 在unity中创建一个Plugins文件夹,所有的外部引用的dll组件必须要放在这个文件下,才能被using。 如果是C#封装的dll,就用 usin...
一个基本上是库的存根 (stub) 版本的你对.NET Framework 3.5,放置在 Assets\Plugins\YourPlugin.dll 编译。 这是统一使用你的游戏在编辑器中运行时的版本。为您的目标的平台编译另一个 ——说 Windows 应用商店或 Windows Phone —— 和被包装成你的游戏从统一,创建一个构建时如中所示图2。 图2 号楼与...
在游戏启动的时候,会执行Assembly.Load的操作,将这些dll文件加载进进程中(editor类相关的dll不会被加载)。 能够加载,自然也能在运行时被卸载,所以目前一种热更新方案ILRuntime就是对dll文件进行加载,热更新,卸载,加载最新的dll这样的方式进行操作。这种热更新方式主要是针对Assembly-CSharp.dll/Assembly-CSharp-first...
这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL 放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。
启动游戏时候,下载Assembly-CSharp.dll,这样进入游戏就会使用更新后的代码。 为了让大家方便一些,我自己编译好了4.6版本的libmono.so,除了热更新,其实还有加密的功能,加密算法也很简单: char* ch; char* ch2 = "This is jiamed"; char ch3[15];
如果需要解压缩的话,调用C的lzma解压缩,这边特意自己编译了lzma的dll,讲解压缩放在c处理, 不然会解压缩在C#做的话,会撑大mono堆内存 然后如果是异步就调用m_abRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(apkPath); 同步就调用ab = AssetBundle.LoadFromFile(apkPath); ...
//Windows C接口的插件动态加载,lib文件名称规则为xxx.dll,这里名称填写xxx部分即可 //x86通过P/Invoke调用方法时,默认调用规约是StdCall,Unity3d插件调用规约为Cdecl,因此需要明确指定 [DllImport("hellocpp", EntryPoint = "getMessage", CallingConvention = CallingConvention.Cdecl)] ...
在上述2种方案中,我们都要考虑一个特殊的程序集:unity默认的Assembly-CSharp程序集。 如果自己添加的代码,如果没有专门划分程序集,那么就会被设置为默认的Assembly-CSharp或Assembly-CSharp-Editor程序集。 3.1 默认程序集的特殊之处 不确定性和混沌性:自定义的程序集必定包含在某个专属的文件夹下或dll中,但是默认...