クォータ二オン (四元数)について特別に興味がない限り、クォータニオンが 3D 空間の回転を表しているのだということを知っているだけで十分で、通常、x、y、z プロパティーを操作したり変更することはありません。ベクトルが位置と方向 (方向は原点から測ります) を表現するのと同様に、...
プロジェクト設定を変更するにはUnreal Editor のメイン メニューから [Edit (編集)] > [Project Settings (プロジェクト設定)] を選択します。Unity のプロジェクト設定と同様に、次のような設定があります。プロジェクト名やアイコンなど、プロジェクトに関する情報の管理。 ゲームの入力...
2D オブジェクトの回転を常に変更し、ビルボードが常にカメラの方を向くようにする処理。カメラから遠くにあるオブジェクトの LOD の方法としてよく使用されます。詳細情報 カテゴリ /Category Profiler のカテゴリは、Unity サブシステムのワークロードデータを識別します (例えば、Rendering、...
AR Occluder Mask作成した遮蔽するオブジェクトのレイヤーマスク AR Occluder Material作成した遮蔽オブジェクト用の透明マテリアルの参照 ここまでで、設定ファイルの変更は完了です。 5-6. 遮蔽するオブジェクトのレイヤーを変更 遮蔽する側のオブジェクトのレイヤーを作成したAR Occluderレイヤ...
この結果、プロジェクトに小さな変更を加えた時のプレイヤーのビルド時間が実際に加えた変更のサイズによく比例するようになりました。将来のバージョンの Unity では、この改善を他のプラットフォームに対しても追加するための作業を進めています。 ビルド設定メニューに新しく追加された ...
論理ボタンを追加するには、[軸]の [サイズ] プロパティを変更します。 物理的なボタンの押された状態を直接取得する Input.GetKey を使用して、完全修飾名でボタンに手動でアクセスすることもできます。 cs コピー if (Input.GetKey("joystick button 8")) { // ... } 手やモー...
コントローラーを回転させたときAnchorの位置を起点にTargetが回転してします。 ※ RightHandTarget を選択した状態 いろいろいじった挙句、最終的には OVRCameraRig のScaleを0.5にする(OVRCameraRigを小さくする)ことで解決しました。 (一応unitychanのスケールを変更しても解決できますが、全てのオ...
移動・回転挙動の自作 移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
ShaderLabで、オブジェクトが常にカメラの方を向くシェーダーを作ってみました。すべての方向に自由に回転します。 概要 頂点シェーダーで、モデル変換での平行移動と、ビュー変換をスキップします。カメラの移動や回転による…続きを読む » ...
Bounds コントロールによって提供される拡大縮小および回転ハンドルを使用して、オブジェクトの遠距離と近距離の対話式操作を実行できます。 さらに、スケーリングと素材を変更する近接効果が、拡大縮小ハンドルと回転ハンドルに提供されます。