打包设置: 已按照团结引擎文档设置,包括不限于:将Managed strip level调整到high、ProjcteSettings -> Quality页面,取消勾选WebGL平台未使用的Quality Level 项目详情 AssetBunle总资源:500M左右 热更新方案:tolua,且重度使用lua webgl.wasm.code大小:5M左右 webgl.data大小:5M左右 AssetBunle加载:UnityWebRequest+...
Wasm的设计初衷是“开放和可调试”,所以可以期待浏览器在未来将提供实现该目标的更好的工具。与此同时,开发者可以使用其它调试方法: 通常Unity WebGL版本中的问题出现在已构建游戏与浏览器API交互层中。该交互层位于UnityLoader.js和<build name>.asm/wasm.framework.unityweb中,它包含易于读取的JavaScript代码,便于通...
maximumMemorySizeMaximum size of the WASM heap memory in MB. memoryGeometricGrowthCapUpper limit for heap growth step in MB. memoryGrowthModeThe growth mode for WASM heap memory. memorySizeWebGL 构建的内存大小(以 MB 为单位)。 nameFilesAsHashes启用使用未压缩文件内容的 MD5 哈希作为构建中每个文件...
-- myproject.wasm.memory.unityweb - -- myproject.data.unityweb - 项目中的资源和场景 -- Build 文件夹下载 *.unityweb 文件,可能是压缩文件,由 PlayerSetting/publishing setting/Compression Format 设置。 3:启动后的问题 这里直接点index.html是不行的,我这里用的是tomcat资源服务器,这个就不具体说了,...
USE_WASMBoolean如果当前构建是 WebAssembly 构建,则此变量设置为 true。 USE_THREADSBoolean如果当前构建使用线程,则此变量设置为 true。 USE_WEBGL_1_0Boolean如果当前构建支持 WebGL1.0 图形 API,则此变量设置为 true。 USE_WEBGL_2_0Boolean如果当前构建支持 WebGL2.0 图形 API,则此变量设置为 true。
WebGL 是 AOT(ahead of time,即静态编译平台,因此不能使用System.Reflection.Emit下的类型进行代码生成,IL2CPP和 iOS 也是如此。 浏览器支持 Unity WebGL 虽然在大部分浏览器上都支持,但是支持程度以及性能表现不一样,另外,在移动设备上是不支持的,虽然在一些高端设备上有可能运行,但是绝大部分设备是没有那么大内...
Build/webgl.data打包Bundle外的数据文件,应该都在这里了 Build/webgl.wasm引擎+C#逻辑, 优化参考微信...
Wasm比asm.js速度更快、容量更小且内存使用率更高,这些都是UnityWebGL导出的痛点。Wasm也许不能解决所有的问题,但它能改善所有领域的平台。需要注意,性能可能会因浏览器实现而异。但所有浏览器厂商都将致力于支持和改进WebAssembly。 打开Wasm文件时,你会立即注意到它是一个二进制文件,而asm.js是个文本文件。这种...
2023-8-24 18:57:0 [log] [PLUGIN LOG] 2d4189aaa836bff9.webgl.wasm.code.unityweb.wasm.br已有缓存 2023-8-24 18:57:0 [log] [PLUGIN TIME LOG 18:57.00.510] 下载wasm代码包: 116ms 2023-8-24 18:57:0 [log] [PLUGIN LOG] read part: 16000000 2995729 2023-
unity 导出小游戏项目后,代码是在一个 wasm 文件里,经过 brotli 压缩后,放在 wasmcode 目录下一般小游戏的 wasm 大小都为 30M 左右,压缩后为 6M 左右启动阶段,小游戏需要先下载完 wasmcode 再编译,这里会占用较高的内存和时间因此我们提供了代码分包工具,将原来的 wasm 拆分为两个,一个用于启动加载(主包),...