1、WebGL 打包配置: 打开Project Settings -> Other Settings -> Color Space : Gamma Static Batching : true Dynamic Batching : true 打开Project Settings -> Publishing Settings -> Enable Exceptions 设置为:Full With Stacktrace Compressing Format : Gzip Debug Symbols 设置为 External Data Caching : true...
1.WebGL可用内存大小的分配,单位是MB。建议在“64-512”之间,默认是256. 2.参数“Enable Exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的...
OtherSetting中如下,以及上述的PublishingSetting中Enable Exceptions: Splash Image 开屏动画,加载条,icon等素材替换; 开屏Logo把DrawMode换成顺序,然后换顺序放上Logo,点Preview可以预览; WebGL模板文件夹TemplateData下有个css,定义了加载进度条和logo格式,同时也存放了相应图片素材,直接替换或者修改css都可; 图标.ico...
WebGL 特有的提示和技巧 在纹理导入器 (Texture Importer)中为所有压缩纹理指定Crunch纹理压缩格式。 不要部署开发版本;它们不会经过压缩或缩小,因此文件大小要大得多。 打开Player设置(菜单:__Edit__ >Project Settings__,然后选择Player__ 类别),打开Publishing Settings面板,并将Enable Exceptions设置为 __None__...
第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项 none:关闭 Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。 Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将...
一次打包10分钟,想要很好的测试哪段代码出问题就得看debug了,记得勾选ProjectSettings->Player->Enable Exceptions为Explicitly Thrown Exceptions Only,不然在浏览器控制台就看不到debug了,最后正式上线记得关掉。 13.webgl性能优化 当你满怀欣喜的打开你的项目,发现你的项目就像播放PTT一样,那就的做优化了,优化有:...
(1):是webgl可用内存大小的分配,单位是MB, 建议在"64-512"之间,默认的是256,,这里设置的值在封装以后也可以在发布后index.html文件中修改,具体位置位于页面底部的 (2):参数"Enable Exceptions",用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。
若webgl程序执行到错误地方,可能会弹出报错对话框,对话框内容如下: An exception has occurred, but exception handling has been disabled in this build. If you are the developer of this content, enable exceptions in your project WebGL player settings to be able to catch the exception or see the ...
This page details the Player settings specific to the WebGL platform. For a description of the general Player settings, see Player settings.
关闭异常检测:在产品发布时,关闭异常捕获开关(Enable Exceptions),以减少内存消耗。 调整WebGL Memory Size:在Unity设置中调整WebGL Memory Size,以适应项目的实际需求。 4. 对项目进行逐步优化,每次优化后测试内存使用情况 逐步实施优化策略:根据上述最佳实践,逐步对项目进行优化。每次优化后,都要重新测试内存使用情况...