WebGL 特有的提示和技巧 在纹理导入器 (Texture Importer)中为所有压缩纹理指定Crunch纹理压缩格式。 不要部署开发版本;它们不会经过压缩或缩小,因此文件大小要大得多。 打开Player设置(菜单:__Edit__ >Project Settings__,然后选择Player__ 类别),打开Publishing Settings面板,并将Enable Exceptions设置为 __None__...
Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。 Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。 至此,已经简单介绍了一下发布设置的一些细节,关于webgl,由于国内文档较少,我也会继续抛砖...
这同样适用于Unity的旧UnityEngine.Network *类,这些类在构建WebGL时不可用 目前可以选择使用Unity中的WWW或UnityWebRequest类,或支持WebGL的新的UnityNetworking,或者使用JavaScript中的WebSockets或WebRTC实现您自己的网络AssetsStore有个官方的WebSockets Demo (2):使用WWW or WebRequest的访问跨域资源施安全限制,使用W...
第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项 none:关闭 Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。 Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将...
官方文档链接:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/webgl-deploying.html 2:-- Data Caching -- 默认启用,会使用资源缓存到浏览器的 IndexedDB 数据库,在后面运行的时候不用再次从服务器下载资源,不同浏览器的缓存策略也不尽相同。 3:-- Enable Exceptions ...
第二个参数"Enable Exceptions",也就是异常捕获的一个开关,调试期间可以打开,最终产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项 none:关闭 Explicitly Thrown Exceptions Only:也就是默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。 Full:顾名思义,会捕获所有的调试信息,官方文档说,除了代码中的throw,还会将...
(2):参数"Enable Exceptions",用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项 none:关闭 Explicitly Thrown Exceptions Only:默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。 Full:会捕获所有的调试信息,除了代码中的throw,还会将空的引用,非法索引数组,堆栈信息一同捕获。
1.WebGL可用内存大小的分配,单位是MB。建议在“64-512”之间,默认是256. 2.参数“Enable Exceptions”,用来异常捕获开关,调试期间可以打开,产品发布的时候需要去掉。 共有三个选项:none(关闭)、 Explicitly Thrown Exceptions Only(默认选项,只处理脚本中throw部分的代码,同时也会增大代码体积。)及Full(会捕获所有的...
一次打包10分钟,想要很好的测试哪段代码出问题就得看debug了,记得勾选ProjectSettings->Player->Enable Exceptions为Explicitly Thrown Exceptions Only,不然在浏览器控制台就看不到debug了,最后正式上线记得关掉。 13.webgl性能优化 当你满怀欣喜的打开你的项目,发现你的项目就像播放PTT一样,那就的做优化了,优化有:...
1、WebGL 打包配置: 打开Project Settings -> Other Settings -> Color Space : Gamma Static Batching : true Dynamic Batching : true 打开Project Settings -> Publishing Settings -> Enable Exceptions 设置为:Full With Stacktrace Compressing Format : Gzip ...