Webgl加载时间过长 https://blog.csdn.net/xj1009420846/article/details/96306716 https://blog.csdn.net/u013172864/article/details/80737620 UNITY打包H5解决自适应方法 https://blog.csdn.net/vrmogui/article/details/86499981 unity加载webgl,在看到unity的logo前,pc浏览器3秒左右,移动端5-10秒 这个太慢了...
主要有以下几个原因: 1. 图形资源:WebGL需要将3D模型、纹理、材质等图形资源转化为Web可用的格式,这些资源可能会占据较大的空间。如果你的项目中使用了大量的高质量图形资源,那么打包后的文件大小就会增加。 2. 脚本代码:Unity中的脚本代码也会被打包到WebGL中,如果你的项目中有复杂的脚本逻辑或者使用了大量的第...
webgl优化做的是..webgl优化做的是真不行那个启动时间太长了我在4399上发布的小游戏,资源在resource里动态加载,三四个预制体很快加载,但是它开头的那个读条真的长达十几秒,贼影响游戏体验
上半部分异步加载webgl.framework.js,拿到初始化函数,传入Module初始化。
最抽象的一集!哔莱美音乐奖到底是什么?!
因为WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来,这样,只需要加载一个非常小的加载场景即可,另外 AssetBundle 还能帮助资源管理。 在WebGL 平台使用 AssetBundle 有以下几点需要注意: ...
我听后人都傻了,对这块不是很熟悉,之前没有做过完整的项目,只知道unity webgl有很多坑,然后只能去网上找找资料,发现unity的webgl平台对开发者实在是太不友好了,时不时出现一些问题,而这些问题还不怎么好解决,在网上搜索发现解决和提问的问题少之又少,还好项目时间充足,才得以完成,最近不怎么忙,闲来把总结写了。
我们导入到Unity的音频文件可能是各种各样常见的音频格式,但通过内容管道,Standalone、WebGL和其他的一些非移动平台使用Ogg-Vorbis格式的压缩,而移动平台使用MPEG-3(MP3)格式。 PCM 提供高品质但牺牲文件大小最适合使用在很短的音效上。 ADPCM 这种格式适用于大量音效上如脚步爆破和武器,它比PCM小3.5倍但CPU使用率远...
WebGL☀️Unity WebGL适配到各平台的教程 🟥 HTTP Response Header “Content-Type” 你应该用的Disable压缩打包。加载WebGL后,报错代码如下: HTTP Response Header “Content-Type” configured incorrectly on the server for file Build/WebGLRoaming.wasm.gz , should be “application/wasm”. Startup ...