第一种 Grab 有一种 snap 的感觉,而第二种 Grab 就是抓哪就是哪。第一种是自带的 XRGrabInteractable, 第二种是我们定义的 Offset Grab。 这种snap 之感是如何产生的呢?首先,我们的 interactor(手/Ray) 有 attach point,当 interatable(物体) 与之互动的时候,interatable(物体) 会移到 interactor(手/Ray...
第一种 Grab 有一种 snap 的感觉,而第二种 Grab 则是抓哪就是哪。第一种 Grab 是自带的 XRGrabInteractable,第二种则是我们自定义的 Offset Grab。这种 snap 感觉是如何产生的呢?首先,我们的交互器(手/Ray)有一个 attach point,当交互器与可交互物体互动时,物体会被移动到交互器的 atta...
7.VRTK_TrackObjectGrabAttach 对于穿透这种情况,没有一种是比较合适的,因此需要自己扩展一种抓附机制;上面的抓附机制都是直接或者间接继承自VRTK_BaseGrabAttach的,因为定义一个VRTK_InteractableObject的抓起方式的字段就是VRTK_BaseGrabAttach类型; 所以综上,需要扩展一个VRTK_BaseGrabAttach类型的抓附机制,并且Board...
在层次结构中选择两个控制器,并为每个控制器添加一个Controller Grab Object组件。 在两个控制器仍处于选中状态的情况下,将Grab Action设置为\ actions \ default \ in \ Grab。 接下来,仅选择Controller (left),将其Hand Type设置为Left Hand并将Steam VR_Behaviour_Pose组件拖到Controller Pose插槽上。 现在对...
VRTK_Swap Controller Grab Action 三、案例功能(参考 ) .003_Controller_SimplePointer场景:手柄发射一条直线射线的功能演示 .004_CameraRig_BasicTeleport场景:基础的使用直线射线传送的功能演示 .005_Controller_BasicObjectGrabbing:基础的手柄拾取物体,包括变色和边缘发光,左右手柄同时控制的功能演示 ...
using Valve.VR; 1. 2. 3. 4. 11、 声明变量 public SteamVR_Behaviour_Pose pose;在Inspector面板中分别赋值为 Cotroller(left)(SteamVR_Behaviour_Pose)、Cotroller(right)(SteamVR_Behaviour_Pose) 获取两个手柄的SteamVR_Behaviour_Pose组件。 12、 声明变量private GameObject collidingObject; 用于保存碰撞到...
一个场景,演示如何设置具有不同活动的攀爬机制以进行尝试。具有VRTK_InteractableObject组件的各种对象分散在整个级别中。它们都具有GrabAttachMechanic设置为Climbable。 038_CameraRig_CameraRig_DashTeleport 一个场景,显示传送行为,并演示了使用广播的RaycastHit数组的方法。在示例中,破折号方式中的障碍物在破折号正在进行时...
在Unity中使用Oculus VR锁定抓取对象的旋转,可以通过以下步骤实现: 导入Oculus Integration插件:在Unity Asset Store中搜索并导入Oculus Integration插件,该插件提供了与Oculus VR设备交互所需的功能和接口。 创建场景和对象:在Unity中创建一个场景,并添加需要进行抓取和旋转的对象。 添加OVR Grabbable组件:选中需要...
带有射线的手柄模板对象(添加XR Origin(VR) 会自动添加左右手) Interaction Layer Mask:交互层级遮罩,指定可交互的层级 Enable Interaction With UI GameObject:交互器是否能影响UI Force Grab:是否将抓取物品拉到手上 Anchor Control Attach Transform:附加对象, 转换被用作可交互对象的附加点。将创建一个空的游戏对象...
ValidDrop:确定控制器抓取按钮可以在什么情况下删除Interactable Object。GrabOverrideButton:设置为xxx将...