在云计算领域,Unity 3D的FOV检查可以应用于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用中,用于判断用户是否能够看到特定的虚拟对象。例如,在游戏中,可以使用FOV检查来确定敌人是否在玩家的视野范围内,从而触发相应的游戏逻辑。 腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品和服务,包括云服务器、云数据库、云存储等。具体推荐的产...
四、VR和立体视觉: stereoEnabled: 摄像机是否处于立体模式。 stereoSeparation: 表示左右眼摄像机之间的距离,影响立体视觉的强度。 stereoConvergence: 控制收敛点的位置,影响物体在3D空间中的感知深度。 areVRStereoViewMatricesWithinSingleCullTolerance: 检查VR(虚拟现实)环境中左右眼视图矩阵是否足够接近。 五、输出和...
Unity是一款由UnityTechnologies研发的2D/3D游戏引擎,其最大的特点是跨平台高效便捷开发。Unity可用于开发Windows、MacOS及Linux平台及各类游戏主机平台、移动端平台等近27种平台的单机游戏。自Unity5.x版本后,Unity开启了对OculusRift、HTCVive和GearVR等主流VR产品的支持。Unity VR允许直接从Unity中以虚拟现实设备为目...
Target Display:目标显示—摄像机绘制在那个显示器上,主要用于开发有多个屏幕的平台游戏。 Target Eye:VR中显示在左眼还是右眼
某些VR SDK 具有用于 VR 摄像机的固定视野值。使用这些 SDK 启用 VR 时,该属性将始终返回来自 SDK 的值。如果您尝试设置该属性,则会在记录中看到一条警告,并且该值会被忽略。 如果对projectionMatrix进行更改,摄像机将不再根据其fieldOfView更新渲染。在调用ResetProjectionMatrix之前,该设置持续有效。
对于fov配置这块,暴风对于不同的VR盒子的尺寸定制了一套配置,存放在Mojing.glassesNameList里面,根据这些name,在选择后会调整摄像头的Field of view。暴风的两款产品暴风小d和暴风3都使用过,都是可以调节左右瞳距的。 Figure36暴风对市面眼镜盒子的尺寸适配 ...
6.Field of view:透视摄影机的视野,越大越透视 7.Physical Camera:物理摄像机 是否勾选代表是否摄像机可以产生物理碰撞 8. Clipping Planes:剪裁平面。设置摄影机的最远和最近渲染距离,也就是摄像机开始渲染与停止渲染之间的距离。 Near:近点。摄像机开始渲染的最近的点。
参数介绍: Field Of View:Perspective模式下视野大小 Near Clip Plane:下图部分与相机距离 Far Clip Plane:下图部分与相机距离 Noise:相机效果 Noise Profile:效果选择 Amplitude Gain:振幅 Frequence Gain:频率 要用ctrl+shift+f调整相机位置时最好勾选目标相机的solo,不然可能会出bug调整所有相机。
不支持AR/VR。 主要参数: Shutter Angle:设置旋转快门的角度,值越大,曝光时间越长,模糊的效果越强。 Sample Count:设置采样点的数量,影响效果和性能。 3.4.10 Screen Space Reflections 屏幕空间反射是一种伪反射效果,模拟潮湿的地板或水坑的表面反射,限制高光的溢出。 Unity引擎只在Build-in渲染管线支持,SRP暂时...
上篇的链接写给VR手游开发小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 关于Unity中的Camera,圣典里面对每一项属性都做了简要的介绍,没看过的小伙伴传送门在下面 http://www.ceeger.com/Components/class-Camera.html 一、裁剪面 先从这个专业的词汇开始,以下是圣典对裁剪面的介绍: ...