Vector3.Normalize:向量归一化,将向量转化为单位向量(向量长度为 1)。 Vector3.Dot:计算两个向量的点积,用于判断两个向量是否平行、正交或反向。 Vector3.Cross:计算两个向量的叉积,结果是一个与这两个向量垂直的向量。 Vector3.Lerp:在两个向量之间进行线性插值,可以用于平滑移动。 3 位置 this.gameObject.trans...
所以我们可以使用叉积的正负值来判断向量a,b的相对位置,即向量b是处于向量a的顺时针方向还是逆时针方向。
Unity有一个帮助函数可轻松完成点积计算(Vector3.Dot(VectorA,VectorB)) 叉积(Cross Product): 叉积以不同的方式组合2个向量,而不是产生一个标量值。叉积会计算出另一个向量。具体来说,是与原来2个向量垂直的向量。 叉积的数学表示: Unity针对叉积提供了一个帮助函数:Vector3.Cross(VectorA,VectorB) 例:...
//判断AB与CD是否相交privateboolIsIntersection(Vector3A,Vector3B,Vector3C,Vector3D){//A-D与C-D叉积结果大等于0时返回1 小于0时返回-1float sign1=Mathf.Sign(Vector3.Cross(A-D,C-D).y);//B-D与C-D叉积结果大等于0时返回1 小于0时返回-1float sign2=Mathf.Sign(Vector3.Cross(B-D,C-D)....
两个向量点乘dot, 叉积(cross); 两个向量单位化:normalize; 其中点乘dot, 叉积cross,通常会应用与两个物体的位置关系判断中。 //检测自己与玩家前后 bool IsFront() { Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); Vector3 toOther = AIControl.CurrentVehicle.transform.position - transform...
Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c) { // Find vectors corresponding to two of the sides of the triangle. Vector3 side1 = b - a; Vector3 side2 = c - a; // Cross the vectors to get a perpendicular vector, then normalize it. return Vector3.Cross(side1, side2)...
Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c) { // Find vectors corresponding to two of the sides of the triangle. Vector3 side1 = b - a; Vector3 side2 = c - a; // Cross the vectors to get a perpendicular vector, then normalize it. return Vector3.Cross(side1, side2)...
Vector3.Angle 计算A点与B点以世界坐标原点为夹角的角度 Vector3.Angle(A.posion,B.position); 计算以B点为顶点BA,BC为边的夹角 Vector3.Angle(B.position-A.posion,B.position-C.position); Vector3.Cross 求两个向量的法向量 黄线为BA,BC法向量 ...
public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量vector的一个同方向向量,模长受maxLength限制。 Cross方法:向量叉乘 public static Vector3 Cross(Vector3 Ihs,Vecxtor3 rhs); Dot方法:向量点乘 public static float Dot(Vector3 Ihs, Vector3 rhs); ...
API:Vector3.Cross(向量a, 向量b) unity3d 可以使用左手规则确定结果向量的方向 应用:可以向量result 的方向判断 向量a 和 向量b的相对位置,也就是顺逆时针关系 (若b在a顺时针,向量result相对向上,b在a逆时针,向量result相对向下) 点乘和叉乘综合应用:计算两个向量的夹角 [先用点乘计算出夹角,再用叉乘计算出...