GUILayout.Label ("向量a,b的夹角为:"+angle);//叉积的返回值Vector3 e =Vector3.Cross (a, b); Vector3 d=Vector3.Cross (b, a);//向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看!angle = Mathf.Asin (Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized...
Vector3 e = Vector3.Cross (a, b); Vector3 d = Vector3.Cross (b, a); //向量a,b的夹角,得到的值为弧度,我们将其转换为角度,便于查看! angle = Mathf.Asin (Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized))) * Mathf.Rad2Deg; GUILayout.Label ("向量axb为:"...
Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c) { // Find vectors corresponding to two of the sides of the triangle. Vector3 side1 = b - a; Vector3 side2 = c - a; // Cross the vectors to get a perpendicular vector, then normalize it. return Vector3.Cross(side1, side2)...
Vector3.Normalize:向量归一化,将向量转化为单位向量(向量长度为 1)。 Vector3.Dot:计算两个向量的点积,用于判断两个向量是否平行、正交或反向。 Vector3.Cross:计算两个向量的叉积,结果是一个与这两个向量垂直的向量。 Vector3.Lerp:在两个向量之间进行线性插值,可以用于平滑移动。 3 位置 this.gameObject.trans...
两个向量点乘dot, 叉积(cross); 两个向量单位化:normalize; 其中点乘dot, 叉积cross,通常会应用与两个物体的位置关系判断中。 //检测自己与玩家前后 bool IsFront() { Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); Vector3 toOther = AIControl.CurrentVehicle.transform.position - transform...
Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c) { // Find vectors corresponding to two of the sides of the triangle. Vector3 side1 = b - a; Vector3 side2 = c - a; // Cross the vectors to get a perpendicular vector, then normalize it. return Vector3.Cross(side1, side2)...
public static Vector3 ClampMagnitude(Vector3 vector, float maxLength); 此方法用于返回向量vector的一个同方向向量,模长受maxLength限制。 Cross方法:向量叉乘 public static Vector3 Cross(Vector3 Ihs,Vecxtor3 rhs); Dot方法:向量点乘 public static float Dot(Vector3 Ihs, Vector3 rhs); ...
//判断AB与CD是否相交privateboolIsIntersection(Vector3A,Vector3B,Vector3C,Vector3D){//A-D与C-D叉积结果大等于0时返回1 小于0时返回-1float sign1=Mathf.Sign(Vector3.Cross(A-D,C-D).y);//B-D与C-D叉积结果大等于0时返回1 小于0时返回-1float sign2=Mathf.Sign(Vector3.Cross(B-D,C-D)...
在Unity3D中。Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。 点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意差别开来。 在几何数学中: 1.点积 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 当中|a|和|b|表示向量的模,表示两个向量的夹角。另外在点积中。和 夹角是不分顺序...
Vector3.Angle 计算A点与B点以世界坐标原点为夹角的角度 Vector3.Angle(A.posion,B.position); 计算以B点为顶点BA,BC为边的夹角 Vector3.Angle(B.position-A.posion,B.position-C.position); Vector3.Cross 求两个向量的法向量 黄线为BA,BC法向量 ...