在引擎的核心渲染部分发布了 Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 也已支持 Layer 隔离采样车机 HMI Android、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性提升,并进行了多项改进 OpenHarmony OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Used as a Library),此前 UAAL 仅支持 Android 和 HMI Android 平台UAAL ...
Variable Rate Shading(VRS) Tuanjie Variable Rate Shading (VRS),用于动态调整图像中每个像素的渲染细 节或“着色”速率,通过降低采样点数目,将⼀定数量的采样点作为一个 Unit 进行渲染,以此控制 Shading Rates。 开启后,可以在保证视觉表现的情况下,减少 GPU 的工作负担,从而提高渲染效率,特别是在资源有限的情...
团结引擎车机版 在引擎的核心渲染部分发布了Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 也已支持 Layer 隔离采样 车机HMI Android、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性提升,并进行了多项改进 OpenHarmony OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Usedas a Library),此前 UAAL 仅支持 Android 和 HMI Android 平台...
在小游戏方面,Unity对性能进行了进一步优化,并对部分功能进行了改进,旨在提供更流畅的用户体验。这一改进无疑将增强小游戏在市场上的竞争力。 团结引擎车机版方面,此次更新引入了Variable Rate Shading(VRS)技术,并优化了Reflection Probe的Layer隔离采样功能。车机HMI Android、QNX、Embedded Linux三个平台的稳定性也得到...
在引擎的核心渲染部分发布了 Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 也已支持 Layer 隔离采样 车机HMIAndroid、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性提升,并进行了多项改进 OpenHarmony OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Used as a Library),此前 UAAL 仅支持 Android 和 HMI Android 平台 ...
在引擎的核心渲染部分发布了 Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 也已支持 Layer 隔离采样 车机HMI Android、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性提升,并进行了多项改进 OpenHarmony OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Used as a Library),此前 UAAL 仅支持 Android 和 HMI Android 平台 ...
在引擎的核心渲染部分发布了 Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 也已支持 Layer 隔离采样 车机HMI Android、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性提升,并进行了多项改进 OpenHarmony OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Used as a Library),此前 UAAL 仅支持 Android 和 HMI Android 平台 UAAL 是指...
在小游戏方面,Unity对性能进行了进一步优化,并对部分功能进行了改进,旨在提供更流畅的用户体验。这一改进无疑将增强小游戏在市场上的竞争力。 团结引擎车机版方面,此次更新引入了Variable Rate Shading(VRS)技术,并优化了Reflection Probe的Layer隔离采样功能。车机HMIAndroid、QNX、EmbeddedLinux三个平台的稳定性也得到了...
- 引擎核心渲染部分发布了 Variable Rate Shading(VRS),同时 Reflection Probe 支持 Layer 隔离采样。 - 提升了车机 HMI Android、QNX、Embedded Linux 三个平台的稳定性,并进行了多项改进。 OpenHarmony - OpenHarmony 平台已全面支持 UAAL(Used as a Library),此前仅支持 Android 和 HMI Android 平台。
https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading Vulkan 支持 PerImage, PerPrimitive, PerDrawCall级别的可变分辨率渲染 顾名思义就是支持整张画面将分辨率(后处理),PerPrimitive(三角形), PerDrawCall(单一绘制) 说到这个,刚好看一个B站小姐姐做了这个技术科普,可以结合起来一起看 而PerPrimitive...