0)));floatbottomLeft=intensity(SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,center+float2(-stepx,-stepy)));floatmidTop=intensity(SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,center+float2(0,stepy)));floatmidBottom
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unity urp角色描边 unity物体描边 前言 本文主要介绍了如何使用StencilBuffer实现局部后处理描边,主要分为三个部分,对不透明物体的描边,对透明度测试物体的描边和对透明度混合物体的描边. 起因是看到了一篇关于口袋妖怪X/Y的分享文章,里面介绍的描边方式是用的后处理方式,是根据法线,顶点色和StencilBuffer共同作用下进行描...
URP 14带来了一个新 Feature,FullScreenPassRendererFeature,可以很方便的写各种自定义的后处理特效,本文使用Sobel算子进行 边缘检测 并描边。 Sobel算子的思想是在某个像素的临近9宫格内采样,计算x和y方向的梯度,如果梯度越大,表示这个地方颜色突变越强,越接近于一个边缘点。 在Renderer中添加FullScreenPassRendererFea...
最近因为想要在一个私下的 Unity 项目中改善一下已选中物体的高亮效果,所以想要实现给物体描边的效果。由于我希望同时选中不同物体的时候不同选中的物体之间不描边,所以使用屏幕空间的描边而不是对各个物体分别描边会比较好。当然,借此机会也能熟悉一下对 URP 进行扩展的方法。接下来就来大概介绍一下这个效果是如何实...
在urp模式下,spine描边需要特殊处理,首先去。官网下载他们的urp拓展包,然后通过package manager导入到项目。 打开包里 outline shaders urp 场景。发现他们实现这个场景的时候,是在spine动画下面套了一个outline对象,这个outline对象有一个脚本叫做render existing mesh。
从描边方式上来讲,大体可分为两种,一种是对着原模型往外扩大挤出,然后通过某种方式裁剪掉与原模型重合的地方,来实现描边。另一种则是通过算法算出一张图片里, 那些地方是边缘。 注:以下用到双通道的方式,如果是在新版Unity里,开启了URP(自定义渲染管线,默认只支持Shader单通道) ,需要在Shader里为两个通道都加...
1403 -- 22:14 App 【Unity URP】自定义后处理的正确方式 891 -- 1:04 App Unity 6 Render Graph 描边实现 1515 4 1:01:04 App [Unity6-DOTS-01]Update和几个重要的Component 1365 -- 0:38 App Unity地形混合 1221 -- 17:02 App 【Unity】技能编辑器演示 通过Animancer插件配合播放动画 654 ...
首先看到物体都会有描边的线条, 另外也会有间隔分明的线条间隔线扫描的效果, 另外扫描效果向前推进,距离角色中心的一定范围内没有扫描线效果 还有就是扫描过程中,会显示路况 各种点 显示道路的坡度,我这里并没有考虑的这个效果。 下面来按照这个步骤来逐步实现一下,另外说明的是我是在URP下实现的 ...