我们首先保证游戏最基本的配置可以在所有的平台上运行良好,而对于一些具有更高表现能力的设备,我们可以开启一些更“炫酷”的效果,比如使用更高的分辨率,开启屏幕后处理特效,开启粒子效果等。 Unity官方手册的移动平台优化实践指南(http://docs.unity3d.com/Manual/MobileOtimizationPracticalGuide.html)一文给出了一些针对...
1956 1 22:14 App 【Unity URP】自定义后处理的正确方式 3334 1 25:18 App 【Unity URP】修改管线内置功能 2705 3 8:26 App 游泳划水全面解析·抓抱划推 1381 -- 20:05 App 【Unity UI】Text与TextMesh Pro的图片整体填充 2210 1 35:21 App 【Unity URP】添加额外渲染流程 35.1万 563 2:...
把unity2d项目转为urp unity导入2d动画 Live2D模型在Unity中的使用Live2D是日本Cybernoids公司开发的绘图渲染技术,在2D中能实现类似2.5D效果的人物动画,在电子游戏中可能会用得到。前一阵子公司游戏客户端想要导入Live2D模型,将游戏里剧情人物替换,让剧情看起来更加的好看,中间走了很多坑,下面我就记录下Live2D导入Unity...
首先在URP渲染管线中,我们先建立一个Asset并汇入到Project setting里面: 汇入项目设置 接着,我们可以建立我们的Volume,里面我们可以通过Add Override可以拿到unity自带的后处理效果: 拿到我们的后处理效果 override里面的自带后处理效果 但是我们想要自己搭建我们的后处理,我们需要有一个shader来作为我们的后处理shader,在这...
已初步适配至Unity 2021 URP 12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity,测试场景为Assets/Examples/CustomPostProcessing/Scenes/中的CustomPP3D与CustomPP2D。 依然是本篇文章中的实现思路,只是稍微修改了后处理效果渲染的相关RT。 自定义后处理效果-3D 自定义后处理效果-2D ...
这里我是参考的unity官方的URP案例: https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples 第一个是Pipeline asset 第二个是Forward Render 组件 在ForwardRender 里添加RendererFeature 来实现自定义的后处理效果,默认是只有RenderObjects一个选项。
URP管线可扩展的自己的 RendererFeature,这里写了一个屏幕后处理的demo,首先shader如下: 1Shader"MyURP/Kerry/PostProcess/URPFeature_PostProcessDemo"2{3Properties4{5_MainTex("Main Texture", 2D) ="white"{}6_Color("test", Color) = (1,1,1,1)7}89SubShader10{11Tags12{13"RenderType"="Opaque"14...
法线外扩和菲涅尔效果都试了一下,实现的描边效果都不太理想,看了看大佬的项目找到了点灵感。 实现思路 获取深度图 边缘检测 合并 1.获取深度图 打开对应设置才能获取深度图 shader graph中对应节点获取深度图 2.对深度信息进行边缘检测 边缘检测采用图像处理中常见的sobel算子,通过对像素周围八个像素点进行横向和纵向...
我们的想法是将后FX应用于适当的相机,而不是其他任何东西。可以通过检查PostFXStack.Setup中是否有Game或Scene摄像机来强制执行此操作。如果不是,我们将设置设为null,这将停用该相机的栈。 除此之外,还可以通过其工具栏中的效果下拉菜单在场景窗口中切换后处理。可以同时打开多个场景窗口,可以单独启用或禁用后期效果。