这是通过将_BaseColor声明在一个被命名为UnityPerMaterial的cbuffer块中来实现的,这类似于结构声明。 cbuffer UnityPerMaterial { float _BaseColor; }; 但是并不是所有平台都支持常量缓冲区,比如OpenGL ES 2.0。所以我们可以使用核心RP库中的CBUFFER_START和CBUFFER_END宏来代替直接使用cbuffer。第一个函数将缓冲...
Instancing其实本质是把一个信息队列存储在一个CBUFFER里, 比如要存一个fixed4类型的变量 Unity里是这么写的: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(TESTUVInstance)UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4,_UV)#define _ST_arr TESTSHADERUNITY_INSTANCING_BUFFER_END(TESTUVInstance) 这玩意如果被搞的太大, 显存就爆了 UNI...
这种方式也是基本上常用的方式,也是一种自动化的GPU Instancing。勾选以后,即可实现了GPU Instancing合批,重要的是你的Shader一定要支持,unity内置的都支持。 Unity会根据摄像机当前所见的物体,收集信息动态构件Constant Buffer(常量缓冲区),如果材质上的属性不同,我们还可以在shader上增加额外的一些属性,这些属性需要写在...
{ float2 uv_maintex; }; half _glossiness; half _metallic; unity_instancing_buffer_start(props) unity_define_instanced_prop(fixed4, _color) unity_instancing_buffer_end(props) void surf (input in, inout surfaceoutputstandard o) { fixed4 c = tex2d (_maintex, in.uv_maintex) * unity_...
GPU Instancing 还有一个强大的功能是不同的材质属性不会打断合批,我们就可以在一次提交Mesh后,绘制多个Transform/Color属性不同的物体,GPU Instancing默认支持不同的Transform,其他属性需要在Shader中添加相应声明。 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) ...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // 宏声明_Color变量使用技术 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // 宏结束使用多例化技术 UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //这里不是原来的乘以颜色,而改为乘以宏坐标颜色 ...
以及GPU Instancing必要的MaterialPropertyBlock中对应Buffer的声明 Light Probe的支持 另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light...
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START ~ END 在这个起止区域内定义属性,才能在着色器中正确的根据索引提取出当前渲染单位所对应的属性; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID 定义在着色器的起始位置,使顶点着色器(或片段着色器)可以正确的访问到实例化单位的索引; UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP ...
C.Instance的CBUFFER_SCOPE Begin/EndGLES3/GLCore/Metal/Vulkan UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name): cbuffer name { UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END: } 其他平台 UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_BEGIN(name): CBUFFER_START(name) UNITY_INSTANCING_CBUFFER_SCOPE_END: CBUFFER_END...
除了cbuffer之外,常量缓冲区定义为结构关键字和变量仍然可以像以前一样访问。cbuffer UnityPerFrame {float4x4 unity_MatrixVP;};cbuffer UnityPerDraw {float4x4 unity_ObjectToWorld;}1.5 核心库由于常量缓冲区不会使所有平台受益,因此Unity的着色器依赖于宏只在需要时使用它们。带有name参数的CBUFFER_START宏是而...