public float fillAmount ; 説明 Image.type がImage.Type.Filled に設定されているときに表示されている Image の数 範囲は 0-1 で、0 は何も表示されず、1 で完全に Image が表示されます。 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; // Required when Using UI elements...
Unity Image.FillAmount是Unity引擎中的一个属性,用于控制Image组件的填充比例。它表示Image的填充比例,取值范围为0到1之间,0表示完全不填充,1表示完全填充。 Image.FillAmount属性常用于制作进度条、血条等需要动态显示填充比例的UI效果。通过修改FillAmount的值,可以实现动态改变Image的填充比例,从而达到动态显示进度的效...
一、Fill Amount简介 Fill Amount属性是Unity中的Image组件的一项功能,它控制图像中填充的部分的比例。Fill Amount的值介于0和1之间,0表示无填充,1表示完全填充。 二、Unity的UI系统 在深入探讨FillAmount的实现原理之前,我们需要先了解Unity的UI系统。Unity的UI系统是建立在Canvas和各种UI组件上的。Canvas是一个容器...
显示UI 系统的Sprite。 静态变量 defaultETC1GraphicMaterial默认 Canvas Ericsson 纹理压缩 1 (ETC1) 和 Alpha 材质的缓存。 变量 alphaHitTestMinimumThreshold此 Alpha 阈值指定要将事件视为图像“碰撞”时像素必须具有的最小 Alpha 值。 fillAmount当 Image.type 设置为 Image.Type.Filled 时显示的图像数量。
第三步,修改Image组件的Material。Unity提供了多种内置的Shader来实现填充效果,例如UI/Default、UI/Sprite等。这些Shader在渲染时会根据Fill Amount属性的值来控制图像的显示部分和隐藏部分。 第四步,通过脚本来控制Fill Amount属性的值。通过修改Fill Amount的值来控制图像的填充效果。可以通过监听游戏中的一些事件(比如...
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。 使用场景:血条、经验、魔法量、下载进度、完成度 图片资源的Inspector面板属性 导入的图片资源,在Inspector面板可以看到如下属性 Texture Type 选项:贴图类型 Default:默认 Normal map:法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI:UI贴图 ...
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。 使用场景:血条、经验、魔法量、下载进度、完成度 图片资源的Inspector面板属性 导入的图片资源,在Inspector面板可以看到如下属性 Texture Type 选项:贴图类型 Default:默认 Normal map:法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI:UI贴图 ...
Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。 Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。 二、使用中的技巧: 《功能1:我想在程序里动态切换图像源,包括我电脑硬盘里任意一张图片》 思路:首先我们要将该图片读入字节流,然后转换为Sprite,就可以直接赋给Image了,代码如下: ...
选择绿色血条素材,将Image Type选择Filled填充。将Fill Method填充方式,选择Horizontal水平的方式。调整下方的Fill Amount即可实现血条减少增多的效果了 复制绿色血条出来,更名为HealthFillRed,用于处理扣血时的延迟特效 选中三个组件,右击点击Create Empty Parent,命名为Health Bar,生成一个父类用于便捷管理血条栏 ...
using UnityEngine.UI; public class ImageExample : MonoBehaviour { public Image image; publicSpritesprite; private void Start() { image.sprite = sprite; } } 操作步骤: 创建一个空对象,并将该脚本挂载到该对象上。 在场景中添加一个Canvas对象,并将Canvas的Render Mode设置为Screen Space - Overlay。